Hikaru
Sword Art Online Fórum Szerepjáték :: Nyilvántartás :: Adatlapok :: Régi adatlapok :: Halott játékosok adatlapjai
1 / 1 oldal
Hikaru
Adatlap
Név: Sawamara Hikaru
Nem: Férfi
Kaszt: Kardforgató
Kor: 15
Szint: 20
Exp: 1299/1500
Arany: 560
Kinézet:
Hikaru a játékba kerülésekor 168 centiméter magas és 51 kilogramm súlyú volt, átlagos, fekete hajával és barna szemével nem tűnt ki a tömegből, de a játékban található funkciókkal szőkévé változtatta a haját és kékké a szemét. A civil ruházata általában fekete köpeny, vastag fekete öv, és gyakran csuklyát is hord (úgy öltözik, mint egy sith lovag), de előszeretettel hordja a harci felszerelését sok olyan alkalommal is, amikor az nem indokolt. Az emberek eltérően alkothatnak véleményt róla ránézésre: általában egyszerű, álmodozó, ártalmatlan gyereknek tűnik, de többnyire látni lehet a szemében azt a kegyetlen csillogást. Néha arrogáns mosoly ül az arcán, ilyenkor látni lehet előbújni az elkényeztetett iskolai kötekedőt. Nagyon ritkán bújik elő énje legsötétebb részéről a gyilkos, akinek teljesen elönti a fejét a vörös köd és a gyilkos indulat.
Jellem:
Hikaru rendkívül okosnak, ügyesnek, erősnek hiszi magát, de valójában erősen túlbecsüli a képességeit, az eredményei jelentős része az apja által lefizetett tanároknak köszönhető. Általában nyugodtnak tűnik, álmodozik, időnként cinikus, csípős megjegyzéseket tesz vagy éppen egészen nyíltan beszólogat. Nagyon komoly dühkezelési gondjai vannak, sok súlyosnak tűnő sértésre vagy sérelemre reagál egyszerű válasszal, de máskor a legapróbb provokációra is előbújhat belőle a vérengző gyilkos, aki habozás nélkül megöli azt, aki felbosszantotta. Aki figyeli az apró jeleket, megjósolhatja néhány másodpercre előre ezeket a dührohamokat, amikből gyors reagálással Hikaru kizökkenthető.
Köszönhetően az elkényeztetettségének, a rossz nevelésnek, úgy gondolja, joga van hozzá, hogy terrorizálja a nála gyengébbeket, imádja az erőszakot (de utál veszíteni, úgyhogy többnyire igyekszik a vereség kockázata nélkül harcolni). Nem riad vissza a legaljasabb dolgoktól sem, ha akar valamit, és ha ellenállásba ütközik, nagyon könnyen lesz dühös és folyamodik erőszakhoz. Annak ellenére, hogy nem tűnik okosnak, bizonyos dolgokhoz kifejezetten tehetséges, nagyon ügyesen szerzi meg, amit akar, ezért nagyon veszélyes lehet azok számára, akik lenézik és nincsenek tisztában az igazi természetével.
Hikaru fő célja a játékban, hogy elég erős legyen hozzá, hogy elfoglalja a központi börtönt, ahol úgy véli, a bátyját tartják fogva. Bár voltak alkalmi barátai, és soha nem vallaná be, nélküle nagyon magányos (Hikaru bátyja Hikaruhoz hasonlóan nagyon élvezi a harcot és az erőszakot, nagyon jól megértették egymást).
Képességek
Fencing Mastery: Defensive Stance (Vívó Tudomány: Védekező Állás)
Lehűlési idő: nincs
Cselekvéspont: 0
Típus: permanens
Hatás: védekező képesség
Aktiválás: nincs
A kardforgató ellen indított támadásokhoz a normál hatoldalú mellett egy tízoldalú kockával is kell dobni. Ha a tízoldalú kocka egyes vagy kettes lesz, a kardforgató blokkolja a támadást, függetlenül a hatoldalú kockától.
Dark Ritual: Timewalk (Sötét Rituálé: Időséta)
Lehűlési idő: 5 kör
Típus: aktív
Cselekvéspont: szint fele
Hatás: egy körrel korábbi állapot visszaállítása
Aktiválás: nincs, gondolati úton aktiválható
Animáció: egy óra jelenik meg a célpont felett, a mutatója gyorsan pörög visszafele egy-két másodpercig (sikertelen használat esetén az óra megjelenik a célpont feje felett, azután füstté válik és eltűnik)
A képesség sikeres aktiválás esetén visszaállítja a célpont egy körrel korábbi állapotát: ugyanannyi élete, cselekvéspontja, páncélja lesz, ugyanazok a képességek, mérgek, potionok, kristályok fognak rá hatni, a képességei lehűlési ideje az előző körire ugrik. A képesség aktiválható akkor is, ha a játékos bénítás vagy elkábítás alatt áll, önmagán használva a képességet ezek el is távolíthatók, ha újonnan kerültek rá.
Ha a képességet támadás előtt használják, a célpont az előző köre elejére, ha utána, az előző köre végére kerül.
Korlátok:
- Nincs lehetőség a pozitív és negatív hatások megkülönböztetésére sem ellenfélnél, sem szövetségesnél. A képesség a célponton mindent visszaállít a korábbi állapotra.
- A képesség nem hozza vissza a halottakat. Akinek lenullázódik az élete, már nem választható célpontnak, még akkor sem, ha a valóságban még él (tehát még pánikol például).
- A képesség nem befolyásolja a felszerelést, aranyat. A célpont inventoryjához nem nyúl, nem adja vissza a fél perce elköltött pénzt neki. Az elhasznált potion, méreg, kristály elhasznált marad, legfeljebb a hatása kapható meg újra (vissza lehet menni olyan időre, amikor még a méreg a pengén volt vagy még hatott a kristály).
- A célpont emlékei, megjelenése, pozíciója nem változik, ez kizárólag a pontozására hat (kivételt képeznek az elvesztett testrészek, arra hat a képesség).
- Az állatidomár és a pet azonos célpont, nincs lehetőség őket külön-külön kezelni (aktiválás esetén mindkettejük felett megjelenik az óra).
- Bizonyos npc-k, mobok, bossok és bizonyos képességeik immúnisak lehetnek erre a képességre, rajtuk használva az sikertelen, játékoson használva a képességük túléli az idősétát.
- A képesség nem befolyásolja önmaga lehűlési idejét (más képességekét igen).
- Lopakodásban nem pörög a lehűlési idő (nem lehet lopakodásból támadni és visszamenni újra és újra).
Felszerelés
Lángoló Nodachi [T2] (felszerelt, +12 erő, +4 speciális képesség, támadásonként 1/6 esély 6-os lángsebzésre)
Fémpáncél [T2] (felszerelt, +20 páncél)
Alkony Maszk [T2] (felszerelt, +2 kitartás, +5 fegyverkezelés, +10 páncél)
Egyedi Kitartás Köpenye [T3] (felszerelt, +5 kitartás +9 gyorsaság)
Villanás [T3] (felszerelt, +20 gyorsaság, a cipő halvány villámokat szór magából futás közben)
Csodás Aranygyűrű [T3] (felszerelt, +11 erő +2 kitartás)
Csodás Aranygyűrű [T3] (felszerelt, +11 erő +2 kitartás)
Futó Köpeny [T2] (+8 gyorsaság, +5 páncél)
Nyúlcipő [T2] (+10 gyorsaság +2 kitartás)
Acélgyűrű [T2] (+4 erő +4 speciális képesség +2 élet)
Rubingyűrű [T2] (+3 fegyverkezelés, +5 erő)
Kezdő Kard (+1 erő)
Kezdő Ruha (+2 páncél)
Hazatérés Kristály (ezzel már ismert városokba teleportálhatsz)(x2)
Futó *Fegyver* (relt, +3 erő +3 gyorsaság)
Kezdő *Fegyver*(+1 erő)
Kezdő Ruha (+2 páncél)
Kezdő Íj (+1 irányítás)
4x Mini Potion
(+5hp)
Receptek:
Körpajzs (T1)
Vaskard (T1)
Küldetések
Lebegő Lucas (lezárult)
Arany legelők visszacsinálós küldetés (lezárult)
Színház az élet, színpad a nagyvilág
Küzdőterek
Shukaku (szóló aréna)
Desdemona (szóló aréna)
Cearso (szóló aréna)
Shukaku (küzdőtér)
Ajándékok
-845 tapasztalati pont, 1728 arany és két karakter teljes inventoryja (öröklés)
Pénzügy
Előtörténet (+70 arany)
Öröklés (+1728 arany)
Vásárlás (-550 arany)
Eladás (+60 arany)
Vásárlás (-630)
Vásárlás (-650)
Aréna (+160)
Pontgyűjtő (-50)
Akrobatika I. (-100)
Szafari teljesítmények (+30)
Szóló zseton beváltás (+50)
Jártasság vásárlás (-100)
Név: Sawamara Hikaru
Nem: Férfi
Kaszt: Kardforgató
Kor: 15
Szint: 20
Exp: 1299/1500
Arany: 560
Kinézet:
Hikaru a játékba kerülésekor 168 centiméter magas és 51 kilogramm súlyú volt, átlagos, fekete hajával és barna szemével nem tűnt ki a tömegből, de a játékban található funkciókkal szőkévé változtatta a haját és kékké a szemét. A civil ruházata általában fekete köpeny, vastag fekete öv, és gyakran csuklyát is hord (úgy öltözik, mint egy sith lovag), de előszeretettel hordja a harci felszerelését sok olyan alkalommal is, amikor az nem indokolt. Az emberek eltérően alkothatnak véleményt róla ránézésre: általában egyszerű, álmodozó, ártalmatlan gyereknek tűnik, de többnyire látni lehet a szemében azt a kegyetlen csillogást. Néha arrogáns mosoly ül az arcán, ilyenkor látni lehet előbújni az elkényeztetett iskolai kötekedőt. Nagyon ritkán bújik elő énje legsötétebb részéről a gyilkos, akinek teljesen elönti a fejét a vörös köd és a gyilkos indulat.
Jellem:
Hikaru rendkívül okosnak, ügyesnek, erősnek hiszi magát, de valójában erősen túlbecsüli a képességeit, az eredményei jelentős része az apja által lefizetett tanároknak köszönhető. Általában nyugodtnak tűnik, álmodozik, időnként cinikus, csípős megjegyzéseket tesz vagy éppen egészen nyíltan beszólogat. Nagyon komoly dühkezelési gondjai vannak, sok súlyosnak tűnő sértésre vagy sérelemre reagál egyszerű válasszal, de máskor a legapróbb provokációra is előbújhat belőle a vérengző gyilkos, aki habozás nélkül megöli azt, aki felbosszantotta. Aki figyeli az apró jeleket, megjósolhatja néhány másodpercre előre ezeket a dührohamokat, amikből gyors reagálással Hikaru kizökkenthető.
Köszönhetően az elkényeztetettségének, a rossz nevelésnek, úgy gondolja, joga van hozzá, hogy terrorizálja a nála gyengébbeket, imádja az erőszakot (de utál veszíteni, úgyhogy többnyire igyekszik a vereség kockázata nélkül harcolni). Nem riad vissza a legaljasabb dolgoktól sem, ha akar valamit, és ha ellenállásba ütközik, nagyon könnyen lesz dühös és folyamodik erőszakhoz. Annak ellenére, hogy nem tűnik okosnak, bizonyos dolgokhoz kifejezetten tehetséges, nagyon ügyesen szerzi meg, amit akar, ezért nagyon veszélyes lehet azok számára, akik lenézik és nincsenek tisztában az igazi természetével.
Hikaru fő célja a játékban, hogy elég erős legyen hozzá, hogy elfoglalja a központi börtönt, ahol úgy véli, a bátyját tartják fogva. Bár voltak alkalmi barátai, és soha nem vallaná be, nélküle nagyon magányos (Hikaru bátyja Hikaruhoz hasonlóan nagyon élvezi a harcot és az erőszakot, nagyon jól megértették egymást).
Képességek
Fencing Mastery: Defensive Stance (Vívó Tudomány: Védekező Állás)
Lehűlési idő: nincs
Cselekvéspont: 0
Típus: permanens
Hatás: védekező képesség
Aktiválás: nincs
A kardforgató ellen indított támadásokhoz a normál hatoldalú mellett egy tízoldalú kockával is kell dobni. Ha a tízoldalú kocka egyes vagy kettes lesz, a kardforgató blokkolja a támadást, függetlenül a hatoldalú kockától.
Dark Ritual: Timewalk (Sötét Rituálé: Időséta)
Lehűlési idő: 5 kör
Típus: aktív
Cselekvéspont: szint fele
Hatás: egy körrel korábbi állapot visszaállítása
Aktiválás: nincs, gondolati úton aktiválható
Animáció: egy óra jelenik meg a célpont felett, a mutatója gyorsan pörög visszafele egy-két másodpercig (sikertelen használat esetén az óra megjelenik a célpont feje felett, azután füstté válik és eltűnik)
A képesség sikeres aktiválás esetén visszaállítja a célpont egy körrel korábbi állapotát: ugyanannyi élete, cselekvéspontja, páncélja lesz, ugyanazok a képességek, mérgek, potionok, kristályok fognak rá hatni, a képességei lehűlési ideje az előző körire ugrik. A képesség aktiválható akkor is, ha a játékos bénítás vagy elkábítás alatt áll, önmagán használva a képességet ezek el is távolíthatók, ha újonnan kerültek rá.
Ha a képességet támadás előtt használják, a célpont az előző köre elejére, ha utána, az előző köre végére kerül.
Korlátok:
- Nincs lehetőség a pozitív és negatív hatások megkülönböztetésére sem ellenfélnél, sem szövetségesnél. A képesség a célponton mindent visszaállít a korábbi állapotra.
- A képesség nem hozza vissza a halottakat. Akinek lenullázódik az élete, már nem választható célpontnak, még akkor sem, ha a valóságban még él (tehát még pánikol például).
- A képesség nem befolyásolja a felszerelést, aranyat. A célpont inventoryjához nem nyúl, nem adja vissza a fél perce elköltött pénzt neki. Az elhasznált potion, méreg, kristály elhasznált marad, legfeljebb a hatása kapható meg újra (vissza lehet menni olyan időre, amikor még a méreg a pengén volt vagy még hatott a kristály).
- A célpont emlékei, megjelenése, pozíciója nem változik, ez kizárólag a pontozására hat (kivételt képeznek az elvesztett testrészek, arra hat a képesség).
- Az állatidomár és a pet azonos célpont, nincs lehetőség őket külön-külön kezelni (aktiválás esetén mindkettejük felett megjelenik az óra).
- Bizonyos npc-k, mobok, bossok és bizonyos képességeik immúnisak lehetnek erre a képességre, rajtuk használva az sikertelen, játékoson használva a képességük túléli az idősétát.
- A képesség nem befolyásolja önmaga lehűlési idejét (más képességekét igen).
- Lopakodásban nem pörög a lehűlési idő (nem lehet lopakodásból támadni és visszamenni újra és újra).
Felszerelés
Lángoló Nodachi [T2] (felszerelt, +12 erő, +4 speciális képesség, támadásonként 1/6 esély 6-os lángsebzésre)
Fémpáncél [T2] (felszerelt, +20 páncél)
Alkony Maszk [T2] (felszerelt, +2 kitartás, +5 fegyverkezelés, +10 páncél)
Egyedi Kitartás Köpenye [T3] (felszerelt, +5 kitartás +9 gyorsaság)
Villanás [T3] (felszerelt, +20 gyorsaság, a cipő halvány villámokat szór magából futás közben)
Csodás Aranygyűrű [T3] (felszerelt, +11 erő +2 kitartás)
Csodás Aranygyűrű [T3] (felszerelt, +11 erő +2 kitartás)
Futó Köpeny [T2] (+8 gyorsaság, +5 páncél)
Nyúlcipő [T2] (+10 gyorsaság +2 kitartás)
Acélgyűrű [T2] (+4 erő +4 speciális képesség +2 élet)
Rubingyűrű [T2] (+3 fegyverkezelés, +5 erő)
Kezdő Kard (+1 erő)
Kezdő Ruha (+2 páncél)
Hazatérés Kristály (ezzel már ismert városokba teleportálhatsz)(x2)
Futó *Fegyver* (relt, +3 erő +3 gyorsaság)
Kezdő *Fegyver*(+1 erő)
Kezdő Ruha (+2 páncél)
Kezdő Íj (+1 irányítás)
4x Mini Potion
(+5hp)
Receptek:
Körpajzs (T1)
Vaskard (T1)
Küldetések
Lebegő Lucas (lezárult)
Arany legelők visszacsinálós küldetés (lezárult)
Színház az élet, színpad a nagyvilág
Küzdőterek
Shukaku (szóló aréna)
Desdemona (szóló aréna)
Cearso (szóló aréna)
Shukaku (küzdőtér)
Ajándékok
-845 tapasztalati pont, 1728 arany és két karakter teljes inventoryja (öröklés)
Pénzügy
Előtörténet (+70 arany)
Öröklés (+1728 arany)
Vásárlás (-550 arany)
Eladás (+60 arany)
Vásárlás (-630)
Vásárlás (-650)
Aréna (+160)
Pontgyűjtő (-50)
Akrobatika I. (-100)
Szafari teljesítmények (+30)
Szóló zseton beváltás (+50)
Jártasság vásárlás (-100)
Hikaru- Kardforgató
- Hozzászólások száma : 131
Join date : 2015. Jun. 01.
Karakterlap
Szint: 22
Indikátor: Vörös
Céh: Liberators
Sword Art Online Fórum Szerepjáték :: Nyilvántartás :: Adatlapok :: Régi adatlapok :: Halott játékosok adatlapjai
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.