Harci szabályzat (PvP és PvE)
2 posters
1 / 1 oldal
Harci szabályzat (PvP és PvE)
Harci szabályzat (PvP és PvE)
Az SAO világában a játékosok és szörnyek elleni harcok kiemelt fontosságúak. Mindkét típusú harcra egy kicsit más szabályok vonatkoznak és ahhoz, hogy megértsd a működésüket, előbb tudnod kell, hogy Mire jók a pontok, amiket szintlépésnél eloszthatsz.
Az SAO világában a játékosok és szörnyek elleni harcok kiemelt fontosságúak. Mindkét típusú harcra egy kicsit más szabályok vonatkoznak és ahhoz, hogy megértsd a működésüket, előbb tudnod kell, hogy Mire jók a pontok, amiket szintlépésnél eloszthatsz.
Szörnyharcok
Szörnyharcnak minősül minden olyan küzdelem, amelyet egy vagy több játékos mobok vagy bossok/minibossok ellen vív. A mobok minden játékosi kör után támadnak és alapesetben mindenképpen betalálnak. A párbajokkal ellentétben ezeknél a harcoknál nem lehet eldönteni, hogy használtok-e kockát, vagy sem, így mielőtt a karaktered szörnyek elleni harcba keveredne, érdemes tisztában lenni legalább azzal, hogy a segédoldalon hogyan kell legenerálni a dobási arányokat (vagy megkérni erre egy társadat). A részletes útmutatót lentebb találod.
Párbaj
A párbaj a két, vagy több játékos, esetleg csapat közötti harcok összefoglaló neve. Gyakorlásra, tanításra, nézeteltérések rendezésére való, egyesek számára pedig eszköz a gyilkolásra. Vagy éppen csak a rivalizálás egy formája. A Küzdőtér útmutató tájékoztat róla, hogy zajlik egy procedúra, és milyen típusú párbajok léteznek a világban.
Játékosként kétféle típusú párbajban vehetsz részt: vagy kötött szabályokkal rendelkező, kockázós harcban, vagy egy szabadabb, kocka nélküli, leírásra alapozó rendszerben. Ezt játék előtt mindig beszéld meg a játékostársaddal. Bármelyik típust is választjátok, a játéknak a Küzdőtér boardban nyissatok új topicot. Új játékosként érdemesebb az egyszerűbb küzdőterekkel kezdeni, ha párbajozni szeretnél, esetleg megkérni egy tapasztaltabb játékostársadat arra, hogy segítsen értelmezni a harcrendszert. Ugyanis míg az egyszerűbb küzdőtéren te és az ellenfeled dönt mindenről, addig a kockázós harcokban köteles vagy a játékos vs játékos (PvP) harcrendszer szerint (lásd alább) játszani, kockadobásokkal, mindennel.
Szabályok, amit az egyszerűbb, kocka nélküli harcokban is be kell tartanod:
Szörnyharcnak minősül minden olyan küzdelem, amelyet egy vagy több játékos mobok vagy bossok/minibossok ellen vív. A mobok minden játékosi kör után támadnak és alapesetben mindenképpen betalálnak. A párbajokkal ellentétben ezeknél a harcoknál nem lehet eldönteni, hogy használtok-e kockát, vagy sem, így mielőtt a karaktered szörnyek elleni harcba keveredne, érdemes tisztában lenni legalább azzal, hogy a segédoldalon hogyan kell legenerálni a dobási arányokat (vagy megkérni erre egy társadat). A részletes útmutatót lentebb találod.
Párbaj
A párbaj a két, vagy több játékos, esetleg csapat közötti harcok összefoglaló neve. Gyakorlásra, tanításra, nézeteltérések rendezésére való, egyesek számára pedig eszköz a gyilkolásra. Vagy éppen csak a rivalizálás egy formája. A Küzdőtér útmutató tájékoztat róla, hogy zajlik egy procedúra, és milyen típusú párbajok léteznek a világban.
Játékosként kétféle típusú párbajban vehetsz részt: vagy kötött szabályokkal rendelkező, kockázós harcban, vagy egy szabadabb, kocka nélküli, leírásra alapozó rendszerben. Ezt játék előtt mindig beszéld meg a játékostársaddal. Bármelyik típust is választjátok, a játéknak a Küzdőtér boardban nyissatok új topicot. Új játékosként érdemesebb az egyszerűbb küzdőterekkel kezdeni, ha párbajozni szeretnél, esetleg megkérni egy tapasztaltabb játékostársadat arra, hogy segítsen értelmezni a harcrendszert. Ugyanis míg az egyszerűbb küzdőtéren te és az ellenfeled dönt mindenről, addig a kockázós harcokban köteles vagy a játékos vs játékos (PvP) harcrendszer szerint (lásd alább) játszani, kockadobásokkal, mindennel.
Szabályok, amit az egyszerűbb, kocka nélküli harcokban is be kell tartanod:
- A támadásaidat feltételes módban írd. Nem te, hanem az ellenfeled dönti el, hogy találtak-e.
- Ha a speciális képesség pontjaid száma a fele vagy kevesebb, mint az ellenfeledé, akkor nem használhatod a képességedet a küzdelem során. Ha pedig az ellenfeled pontjainak kétszerese vagy több, akkor ő nem használhatja a képességét. Az opció egyszerű küzdőtereken azonban kikapcsolható.
- A fórumon nincs "kritikus sebzés" és a sebzésed értéke nem térhet el az eredetitől, kivéve ha speciális képesség hatása.
- Egy karakter nem csak a fegyverével sebezhet. Ha valaki pusztakézzel sebez, akkor a sebzése az erejével egyenlő, kihagyva a fegyver sebzésmódosítását. Az íjászoknak az erő fele.
- Az alábbi pontban felsorolom, hogy egy küzdelemben pontosan mi is TILOS:
- Nem a pontok szerint játszani. Vegyük tehát például, hogy ha az ellenfélnek nagyobb a fegyverkezelése, nem fogod tudni blokkolni minden támadását, ha nagyobb a gyorsasága, nem leszel gyorsabb nála, beleértve a fegyvered "forgatási/lengetési" gyorsaságát, ha az ellenfelednek nagyobb a kitartása, akkor muszáj hamarabb kifáradnod. Ha drasztikusan eltérsz a pontjaitok hozzávetőleges arányától, számíthatsz arra, hogy kevesebb jutalmat fogsz kapni.
- Nem a jártasságok szerint játszani. Ha az ellenfelednek van Látás jártassága, neked pedig nincs, akkor egy éjjeli párbajban csak ő fog jól látni. Akrobatika nélkül ne mutass be tornagyakorlatokat, szaltókat, súlyemelés nélkül ne dobáld a másikat súlyos tárgyakkal. És így tovább.
- Gondolatot olvasni. Lehet, hogy nem veszed észre, de akár te is csinálhatod. Mindig a karaktered szemszögéből nézd a küzdelmet. A karaktered csak annyit tud az ellenfélről, amennyit az mondott neki. Attól még, hogy te elolvastad a hozzászólását nem hatalmaz fel arra, hogy a karaktered is birtokában legyen az információnak.
- Feltűnő véletleneket generálni. "Jajj, úgy látszik, hogy a két körrel ezelőtt feldobott kardom éppen a fejedbe állt, mikor leesett.", "Megcsúsztam, így kikerültem a lefogó képességedet", "Jött egy mezei vaddisznó és az ellenfelemnek rohant." Nagyjából az ilyen mértékű, zavaró véletlenekre szeretném felhívni a figyelmeteket. Természetesen ennek büntetését ki lehet kerülni, ha azt előtte megbeszéled a játszótársaddal és ő rábólint.
- Visszaélés az NJK-kkal. "Úgy látszik, hogy vesztésre állok, ideje hívni a húsz tagból álló NJK seregemet, hogy segítsenek nekem." Az ilyeneket abszolút nem toleráljuk, a megpályázott NJK-k nem harcolhatnak melletted,hacsak nem adott rá engedélyt a játékostársad.
- Nincs olyan, hogy minden támadás elől elhajolsz vagy elfutsz és minden támadást tökéletesen, kikerülhetetlenül hajtasz végre. Sokkal izgalmasabb ha kölcsönösen kapjátok a pofonokat.
Kayaba Akihiko- Admin
- Hozzászólások száma : 19698
Join date : 2012. Jul. 29.
xxblashxx likes this post
Pontokon alapuló szörnyharcok rendszere
Pontokon alapuló szörnyharcok rendszere
Ezt a részt a nagyon elszántak elolvashatják, ha érteni akarják a rendszert. A program, amely kiszámolja az arányokat, ide kattintva érhető el.
Mit csinálhatok egy kör alatt?: A harcban egy köröd alatt maximum egyszer támadhatsz (árnyharcos kétszer, egyik kés-másik kés; állatidomárnál pedig a gazdinak és a kisállatnak is van egy-egy támadása), és a támadáskor egy dobókockával kell dobnod, hogy meglásd, hogy sikerült-e eltalálni a célszemélyt/lényt (természetesen árnyharcosnak két támadás esetén kétszer kell dobnia). A támadás mellett egy körben, vagy körsorozatban (lentebb) maximálisan egy mellékakciót végezhetsz.
Mi is tartozik a mellékakciókba?: A mellékakció lehet potion (lötty) ivás, kristály elhasználás, méreg kenése a fegyverre, valami átadása egy másik játékosnak és speciális képesség használata, aminek a kiszámolását majd lentebb találhatjátok.
Mi is az a többletkör?: A többletkör akkor léphet elő, ha egy játékos többszörösen gyorsabb egy adott szörnynél. (Részletekhez lásd "Mit befolyásol a szörny gyorsasága?") A többletkör azt jelenti, hogy mikor a karakter jön, akkor egymás után több támadást is indíthat, mielőtt újra az ellenséges szörny jönne. Ez azonban nem jelenti azt, hogy több mellékakciója is lehet, hiszen csak a támadások számát növeli. Ha egy adott karakter sokat támad, akkor viszont gyorsabban fárad. (Ha valakinek így könnyebb megértenie, akkor ez azt jelenti, hogy míg más egyszer támad, az adott karakter annyira gyors, hogy többször is tud.)
+ Képességek lehűlési idejéhez magyarázat: A képesség megalkotásánál jelezni kell, hogy a lehűlési idő kiskörre és/vagy nagykörre vonatkozik-e (pl "2 nagykör vagy max 10 kiskör"). A nagykör az adott köröd elejétől a következő köröd elejéig eltelt idő, a kiskör pedig a te köröd elejétől az utánad következő csapattársad körének elejéig eltelt idő. A lehűlés szempontjából a többletkörök nem számítanak külön körnek.
Hogyan működik a SWITCH rendszer?: Ha valakire SWITCH-cselsz, például "- SWITCH, Aladár!", akkor az összes őt támadó szörny figyelmét magadra irányítod és az összes téged támadó szörnyét pedig rá.
Sorrend: A sorrend alapból gyorsaság szerint jön létre, de amennyiben van parancsnok (róla lentebb), az a harc előtt meghatározhatja és/vagy közben variálhatja azt. Egyszerűen csak eldöntheti, hogy ki a következő és ha a harc előtt dönti el, akkor is variálhatja közben. Az egyetlen megkötés azonban, hogy egy nagy körben mindenki csak egyszer jöhet és mindenkinek kötelező egyszer jönni. A többletkörök megmaradnak, még akkor is, ha valaki így a kör végére kerül.
Mire jók a szörnyharcban a pontok?: Pont ugyanúgy, mint nektek a szörny(ek)nek is lesznek pontjai. Azonban ez eleinte eléggé zavaros lesz, és csak idővel, behatárolással jöhettek rá, hogy mik is a pontjai, hiszen a harc kezdetekor nem fogjátok látni.
Hogyan is néz ki egy szörny?: A szörnynek van élete, amit ha teljesen levisztek, akkor a szörny meghal. Emellett néhány szörny, főleg a bossok, páncéllal is rendelkeznek, mit át kell ütni előtte, pont ugyanúgy, mint játékosoknál. Ha sebzitek a szörnyet, akkor az életét mínuszban számolják. (46/50 helyett -4)
Mi van, ha egy boss előtt állok? Mi a különbség közte és egy sima szörny között?: A bossok pontjainak értékeit semmiféleképpen sem lehet módosítani. Semelyik tárgy vagy képesség vagy akármi más, ami ezt tenné, az nem hat a bossokra, kivéve, ha a tárgynál külön jelezve van. Ezek mellett a bossok általában erősebbek a sima szörnyeknél és több mindenre is képesek. Több különböző taktikai lépésük lehet és ők őrzik a szintek között az átjárókat.
A bossoknak és néha akár néhány segítőnek is jelezve van az életcsíkjának színe. (Az életcsík a boss/segítő feje fölött található.) 100%-tól 51%-ig zöld a csík, 50%-tól 21%-ig sárga a csík, 20%-tól 0%-ig piros a csík.
A 10. bossnál kezdve lehetnek olyan taktikák, ahol fontos a pozíció is, tehát nem mindegy, hogy karaktereddel a boss előtt, mögött vagy tőle teljesen távol állsz. Bossoknál mostantól le lesz írva a táj is és hozzászólás írásakor a taktika alapján választanod kell a helyek közül. Ha azonban elfelejtesz választani, vagy a következő körödben mondani, hogy még mindig ott maradsz, akkor a karaktered automatikusan nekimegy a bossnak vagy a legközelebbi lénynek. (Íjászoknál nem releváns, de a közelharciak elhagyják eddigi helyük.)
Parancsnok a bossharcoknál: Mivel bossharcoknál tilos a metagamerkedés, (a jutalom egy elosztható pont megvonása a büntetés) bossharcoknál az első körben a szervező kinevezhet egy parancsnokot, amennyiben igényli ezt. A parancsnok egy speciális pozícióba kerül, miszerint ő szabadon irányíthat az egész bossharc leforgása alatt. A parancsnok ugyanúgy játékos, mint a többiek, tehát megvan a saját köre, ő is támadható, SWITCH-cselhet másra. A parancsnok hátránya azonban, hogy mások nem SWITCH-cselhetnek rá. Emellett a parancsnok adhat a harchoz egyedi számlálókat, amit in-game mindenki lát az egyik sarokban.
Természetesen más is szabadon beszélhet, csupán a hozzászólása elején jeleznie kell, hogy nem harci poszt. Továbbá szabad beszéddel továbbra sem lehet sorrendet módosítani vagy számlálót indítani és természetesen cselekedni. (Legyen az mellékcselekvés, mint a kiteleportálás, vagy akár egy potion átadása.)
Mérgekkel kapcsolatos információk: A mérget már a harc előtti hozzászólásban is fel lehet kenni a fegyverre, és mindegyik saját harci körödnél szólni kell, hogy melyik méreg van a pengén és még hány találatig van rajta. A méreg mindenképpen elhasznál 1 találatnyi adagot minden találatnál, tehát ha pl. XY már a szörnyre rakott egy mérget, ami nem többszörözhető, akkor ha te ugyanolyan méreggel támadod a szörnyet, akkor csak annyit érsz el vele, hogy egy találatnyi leesik a fegyveredről. Így érdemes előre kiszámolni, hogy mikor járnak le a mérgek és egy effektív ütemet kialakítani nekik.
Mit befolyásol a szörny fegyverkezelése?: A szörnynek is van fegyverkezelése. Ehhez a fegyverkezeléshez igazítjuk a játékosok fegyverkezelését, azaz találati esélyét. A szörnyek mindig találnak a támadásaikkal, viszont a küldetés mesélője dönti el, hogy milyen rendszerességgel támadnak. Vegyük például, ha egy szörny a következő fegyverkezelés ponttal rendelkezik:
Fegyverkezelés: 3
Ha a szörnynek 3 a fegyverkezelése, akkor az az irányadó. Vegyük XX, RR, YY, ZZ, és WW példajátékosokat.
XX fegyverkezelése: 1
RR fegyverkezelée: 2
YY fegyverkezelése: 3
ZZ fegyverkezelése: 4
WW fegyverkezelése: 6
XX szegényke elfelejtett fegyverkezelésre rakni, így a fegyverkezelése kisebb, mint a boss fegyverkezelésének a fele (1 < 1,5), ezért neki öt vagy afölött kell dobnia. Akkor is öt vagy afölött kéne dobnia, ha a fegyverkezelése 1,5 lenne.
RR fegyverkezelése kisebb a bossénál, de még a boss fegyverkezelésének a felénél nagyobb (2 > 1,5), még a középső kategóriába esik, ezért három vagy afölött kell dobnia.
YY fegyverkezelése megegyezik a bosséval, azaz a középső értéket találja el. Ez azt jelenti, hogy kockadobásnál három vagy afölött kell dobnia.
ZZ fegyverkezelése nagyobb a boss fegyverkezelésénél, de nem a kétszerese vagy annál nagyobb, ezért neki kettő vagy afölött kell dobnia.
WW fegyverkezelése azonban már a kétszerese a bossénak, ezért neki dobnia sem kell, biztos, hogy eltalálja a bosst.
Mit befolyásol a szörny ereje?: A szörnynek is van ereje, s ez pont ugyanúgy működik, mint a játékosok ereje. Amekkora az ereje, akkorát sebez.
Erő: 4 -> 4-et sebez beléd
Mit befolyásol a szörny kitartása?: Semmit, mivel a szörny minden körben támad (ha a mesélő máshogy nem dönt) és sosem fárad el. A szörnyharcokban egyedül a játékos kitartása számít. A játékos a kitartásból cselekvéspontokat kap (CSP). Minden karakter kitartásra osztott pontok*5 cselekvéspontot kap (amivel a harc során gazdálkodhat), és ez lesz a harcban a maximuma is.
Egy környi támadás (tehát árnyharcosnál, idomárnál 2 támadás; többieknél 1; plusz akkor is ennyit von le, ha csak egyet támad az árnyharcos/idomár) a játékos szintjével egyenlő pontba kerül.
Egy mellékcselekvés szint/2 pontba kerül (nem egész szám esetén lefelé kerekítve).
Egy többletkörnyi pihenés (tehát többszörös támadási lehetőségek esetében az egyik támadást helyettesítő pihenés) a karakter cselekvéspontjait a maximum felére tölti vissza (páratlan szám esetén lefelé kerekítve). A többletkörnyi pihenés előtt megmaradó cselekvéspontok ehhez nem adódnak hozzá, azaz például 200 max CSP esetében a többletkör-pihenés után akkor is 100 CSP-d lesz, ha előtte 95 CSP-d volt.
Egy környi pihenés (többletkörök hiányában minden pihenés, többletkörökkel csak amennyiben egy kör összes többlet és nem többletkörét lepiheni a karakter) a maximumra tölti a karakter cselekvéspontjait.
Mit befolyásol a szörny gyorsasága?: A szörny gyorsasággal is rendelkezik, bár ez csak a játékosok szempontjából jelent valamit. A játékosokat általában a sorrendbe a gyorsaság szerint pakoljuk. Vegyük például XX, RR, YY, ZZ, és WW-t. A gyorsaságuk szerint ez az alap sorrend:
XX (9-es gyorsaság)
Szörny
RR (7-es gyorsaság)
Szörny
YY (5-ös gyorsaság)
Szörny
ZZ (3-as gyorsaság)
Szörny
WW (1-es gyorsaság)
Szörny
Ahogy láthatjátok föntről lefelé, gyorsaság szerint megy a sorrend. Na, de nézzük meg, mit változtat az alap sorrenden, ha a szörnynek is van gyorsasága?
Boss Gyorsaság: 3
XX 3x gyorsabb a szörnynél.
RR 2,3x gyorsabb a szörnynél.
YY 1,6x gyorsabb a szörnynél.
ZZ-nek a gyorsasága megegyezik a szörny gyorsaságával.
WW-nek kisebb a gyorsasága, mint a szörny gyorsasága.
Minden játékos a saját körében a támadásai előtt annyi sebességpontot (SP) kap, amennyivel gyorsabb, egy tizedesjegyre kerekítve; de minimum 1 SP-t. Tehát a kiskörönként kapott SP-pontok így alakulnak:
XX: 3 SP
RR: 2,3 SP
YY: 1,6 SP
ZZ: 1 SP
WW: 1 SP
Minden játékosnak annyi többletköre van, amennyi egész számú SP pontja. Hogy ne lehessen többletköröket felhalmozni, a játékos köre végén az SP pontjainak tizedesvessző előtti értéke nullázódik, a tizedesjegyet viszont átviszi a következő körére, ahol az akörben kapott értékhez ez hozzáadódik.
Nézzük, hogy fog ez kinézni a második körben:
XX: 3 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
RR: 2,6 SP (0,3 SP-t áthozott az első körből, az adott körre meg ugyanúgy kapott 2,3 SP-t)
YY: 2,2 SP (0,6 SP-t áthozott, és kapott a második körre 1,6 SP-t)
ZZ: 1 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
WW: 1 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
Tehát a második körre YY-nak kettő többletköre lesz, az első körével ellentétben, a negyedik körre pedig RR is kap plusz egy többletkört [2,6 (2.kör)+0,3=2,9 (3.kör) +0,3=3,2 (4.kör)].
Amennyiben a boss valakit letöbbszöröz, akkor játékoshoz hasonlóan több támadást kap. Ez egyben azt is jelenti, hogy a többletköreitől eltekintve taktikailag továbbra is egy körnek fog számítani, csak többször fog támadni a boss és a segítői.
A mobok nem kapnak sebességpontokat, így náluk továbbra is csupán az egész számok halmazán értendők a többletkörök. A többletköröket természetesen csak a lekétszerezett játékos utáni egyetlen körükben kapják.
Mit befolyásol a szörny speciális képessége?: A speciális képesség használata a mellékakciókba sorolható, de mi is dönti el, hogy talál-e? Vegyük ismét például a csapatunk: XX, RR, YY, ZZ, WW-t.
A szörny speciális képessége: 3
A speciális képesség dobásokat Római stílusos kockával kell dobni, hogy meg lehessen különböztetni a támadáshoz való dobástól. Ha valaki elfelejt speciális képességnek dobni, akkor automatikusan nem sikerül megvalósítani (/nem jön létre).
WW spec képesség pontja 1, speciális képesség pontjai kisebbek (vagy egyenlőnél is igaz), mint a szörny speciális képesség pontjainak fele ( 1 < 1,5 ), ezért ő nem használhatja a speciális képességeit a szörny ellen.
ZZ spec képesség pontja 2, speciális képesség pontjai kisebbek, mint a szörnyé, ezért, ha ő speciális képességet használ, arra a megegyezőhöz hasonlóan 3 vagy afölött kell dobnia.
YY spec képesség pontja 3, megegyezik a szörnyével, ezért, ha speciális képességet használ 3 vagy afölött kell dobnia.
RR spec képesség pontja 5, nagyobb, mint a szörnyé, de kisebb, mint a szörny speciális képesség pontjainak a duplája, ezért neki 2 vagy afölött kell dobnia.
XX spec képesség pontja 6, ami kétszerese (vagy annál nagyobbnál is érvényes), ekkor mindig sikerül elhasználnia a speciális képességét.
Mi is tartozik a mellékakciókba?: A mellékakció lehet potion (lötty) ivás, kristály elhasználás, méreg kenése a fegyverre, valami átadása egy másik játékosnak és speciális képesség használata, aminek a kiszámolását majd lentebb találhatjátok.
Mi is az a többletkör?: A többletkör akkor léphet elő, ha egy játékos többszörösen gyorsabb egy adott szörnynél. (Részletekhez lásd "Mit befolyásol a szörny gyorsasága?") A többletkör azt jelenti, hogy mikor a karakter jön, akkor egymás után több támadást is indíthat, mielőtt újra az ellenséges szörny jönne. Ez azonban nem jelenti azt, hogy több mellékakciója is lehet, hiszen csak a támadások számát növeli. Ha egy adott karakter sokat támad, akkor viszont gyorsabban fárad. (Ha valakinek így könnyebb megértenie, akkor ez azt jelenti, hogy míg más egyszer támad, az adott karakter annyira gyors, hogy többször is tud.)
+ Képességek lehűlési idejéhez magyarázat: A képesség megalkotásánál jelezni kell, hogy a lehűlési idő kiskörre és/vagy nagykörre vonatkozik-e (pl "2 nagykör vagy max 10 kiskör"). A nagykör az adott köröd elejétől a következő köröd elejéig eltelt idő, a kiskör pedig a te köröd elejétől az utánad következő csapattársad körének elejéig eltelt idő. A lehűlés szempontjából a többletkörök nem számítanak külön körnek.
Hogyan működik a SWITCH rendszer?: Ha valakire SWITCH-cselsz, például "- SWITCH, Aladár!", akkor az összes őt támadó szörny figyelmét magadra irányítod és az összes téged támadó szörnyét pedig rá.
Sorrend: A sorrend alapból gyorsaság szerint jön létre, de amennyiben van parancsnok (róla lentebb), az a harc előtt meghatározhatja és/vagy közben variálhatja azt. Egyszerűen csak eldöntheti, hogy ki a következő és ha a harc előtt dönti el, akkor is variálhatja közben. Az egyetlen megkötés azonban, hogy egy nagy körben mindenki csak egyszer jöhet és mindenkinek kötelező egyszer jönni. A többletkörök megmaradnak, még akkor is, ha valaki így a kör végére kerül.
Mire jók a szörnyharcban a pontok?: Pont ugyanúgy, mint nektek a szörny(ek)nek is lesznek pontjai. Azonban ez eleinte eléggé zavaros lesz, és csak idővel, behatárolással jöhettek rá, hogy mik is a pontjai, hiszen a harc kezdetekor nem fogjátok látni.
Hogyan is néz ki egy szörny?: A szörnynek van élete, amit ha teljesen levisztek, akkor a szörny meghal. Emellett néhány szörny, főleg a bossok, páncéllal is rendelkeznek, mit át kell ütni előtte, pont ugyanúgy, mint játékosoknál. Ha sebzitek a szörnyet, akkor az életét mínuszban számolják. (46/50 helyett -4)
Mi van, ha egy boss előtt állok? Mi a különbség közte és egy sima szörny között?: A bossok pontjainak értékeit semmiféleképpen sem lehet módosítani. Semelyik tárgy vagy képesség vagy akármi más, ami ezt tenné, az nem hat a bossokra, kivéve, ha a tárgynál külön jelezve van. Ezek mellett a bossok általában erősebbek a sima szörnyeknél és több mindenre is képesek. Több különböző taktikai lépésük lehet és ők őrzik a szintek között az átjárókat.
A bossoknak és néha akár néhány segítőnek is jelezve van az életcsíkjának színe. (Az életcsík a boss/segítő feje fölött található.) 100%-tól 51%-ig zöld a csík, 50%-tól 21%-ig sárga a csík, 20%-tól 0%-ig piros a csík.
A 10. bossnál kezdve lehetnek olyan taktikák, ahol fontos a pozíció is, tehát nem mindegy, hogy karaktereddel a boss előtt, mögött vagy tőle teljesen távol állsz. Bossoknál mostantól le lesz írva a táj is és hozzászólás írásakor a taktika alapján választanod kell a helyek közül. Ha azonban elfelejtesz választani, vagy a következő körödben mondani, hogy még mindig ott maradsz, akkor a karaktered automatikusan nekimegy a bossnak vagy a legközelebbi lénynek. (Íjászoknál nem releváns, de a közelharciak elhagyják eddigi helyük.)
Parancsnok a bossharcoknál: Mivel bossharcoknál tilos a metagamerkedés, (a jutalom egy elosztható pont megvonása a büntetés) bossharcoknál az első körben a szervező kinevezhet egy parancsnokot, amennyiben igényli ezt. A parancsnok egy speciális pozícióba kerül, miszerint ő szabadon irányíthat az egész bossharc leforgása alatt. A parancsnok ugyanúgy játékos, mint a többiek, tehát megvan a saját köre, ő is támadható, SWITCH-cselhet másra. A parancsnok hátránya azonban, hogy mások nem SWITCH-cselhetnek rá. Emellett a parancsnok adhat a harchoz egyedi számlálókat, amit in-game mindenki lát az egyik sarokban.
Természetesen más is szabadon beszélhet, csupán a hozzászólása elején jeleznie kell, hogy nem harci poszt. Továbbá szabad beszéddel továbbra sem lehet sorrendet módosítani vagy számlálót indítani és természetesen cselekedni. (Legyen az mellékcselekvés, mint a kiteleportálás, vagy akár egy potion átadása.)
Mérgekkel kapcsolatos információk: A mérget már a harc előtti hozzászólásban is fel lehet kenni a fegyverre, és mindegyik saját harci körödnél szólni kell, hogy melyik méreg van a pengén és még hány találatig van rajta. A méreg mindenképpen elhasznál 1 találatnyi adagot minden találatnál, tehát ha pl. XY már a szörnyre rakott egy mérget, ami nem többszörözhető, akkor ha te ugyanolyan méreggel támadod a szörnyet, akkor csak annyit érsz el vele, hogy egy találatnyi leesik a fegyveredről. Így érdemes előre kiszámolni, hogy mikor járnak le a mérgek és egy effektív ütemet kialakítani nekik.
Mit befolyásol a szörny fegyverkezelése?: A szörnynek is van fegyverkezelése. Ehhez a fegyverkezeléshez igazítjuk a játékosok fegyverkezelését, azaz találati esélyét. A szörnyek mindig találnak a támadásaikkal, viszont a küldetés mesélője dönti el, hogy milyen rendszerességgel támadnak. Vegyük például, ha egy szörny a következő fegyverkezelés ponttal rendelkezik:
Fegyverkezelés: 3
Ha a szörnynek 3 a fegyverkezelése, akkor az az irányadó. Vegyük XX, RR, YY, ZZ, és WW példajátékosokat.
XX fegyverkezelése: 1
RR fegyverkezelée: 2
YY fegyverkezelése: 3
ZZ fegyverkezelése: 4
WW fegyverkezelése: 6
XX szegényke elfelejtett fegyverkezelésre rakni, így a fegyverkezelése kisebb, mint a boss fegyverkezelésének a fele (1 < 1,5), ezért neki öt vagy afölött kell dobnia. Akkor is öt vagy afölött kéne dobnia, ha a fegyverkezelése 1,5 lenne.
RR fegyverkezelése kisebb a bossénál, de még a boss fegyverkezelésének a felénél nagyobb (2 > 1,5), még a középső kategóriába esik, ezért három vagy afölött kell dobnia.
YY fegyverkezelése megegyezik a bosséval, azaz a középső értéket találja el. Ez azt jelenti, hogy kockadobásnál három vagy afölött kell dobnia.
ZZ fegyverkezelése nagyobb a boss fegyverkezelésénél, de nem a kétszerese vagy annál nagyobb, ezért neki kettő vagy afölött kell dobnia.
WW fegyverkezelése azonban már a kétszerese a bossénak, ezért neki dobnia sem kell, biztos, hogy eltalálja a bosst.
Mit befolyásol a szörny ereje?: A szörnynek is van ereje, s ez pont ugyanúgy működik, mint a játékosok ereje. Amekkora az ereje, akkorát sebez.
Erő: 4 -> 4-et sebez beléd
Mit befolyásol a szörny kitartása?: Semmit, mivel a szörny minden körben támad (ha a mesélő máshogy nem dönt) és sosem fárad el. A szörnyharcokban egyedül a játékos kitartása számít. A játékos a kitartásból cselekvéspontokat kap (CSP). Minden karakter kitartásra osztott pontok*5 cselekvéspontot kap (amivel a harc során gazdálkodhat), és ez lesz a harcban a maximuma is.
Egy környi támadás (tehát árnyharcosnál, idomárnál 2 támadás; többieknél 1; plusz akkor is ennyit von le, ha csak egyet támad az árnyharcos/idomár) a játékos szintjével egyenlő pontba kerül.
Egy mellékcselekvés szint/2 pontba kerül (nem egész szám esetén lefelé kerekítve).
Egy többletkörnyi pihenés (tehát többszörös támadási lehetőségek esetében az egyik támadást helyettesítő pihenés) a karakter cselekvéspontjait a maximum felére tölti vissza (páratlan szám esetén lefelé kerekítve). A többletkörnyi pihenés előtt megmaradó cselekvéspontok ehhez nem adódnak hozzá, azaz például 200 max CSP esetében a többletkör-pihenés után akkor is 100 CSP-d lesz, ha előtte 95 CSP-d volt.
Egy környi pihenés (többletkörök hiányában minden pihenés, többletkörökkel csak amennyiben egy kör összes többlet és nem többletkörét lepiheni a karakter) a maximumra tölti a karakter cselekvéspontjait.
Mit befolyásol a szörny gyorsasága?: A szörny gyorsasággal is rendelkezik, bár ez csak a játékosok szempontjából jelent valamit. A játékosokat általában a sorrendbe a gyorsaság szerint pakoljuk. Vegyük például XX, RR, YY, ZZ, és WW-t. A gyorsaságuk szerint ez az alap sorrend:
XX (9-es gyorsaság)
Szörny
RR (7-es gyorsaság)
Szörny
YY (5-ös gyorsaság)
Szörny
ZZ (3-as gyorsaság)
Szörny
WW (1-es gyorsaság)
Szörny
Ahogy láthatjátok föntről lefelé, gyorsaság szerint megy a sorrend. Na, de nézzük meg, mit változtat az alap sorrenden, ha a szörnynek is van gyorsasága?
Boss Gyorsaság: 3
XX 3x gyorsabb a szörnynél.
RR 2,3x gyorsabb a szörnynél.
YY 1,6x gyorsabb a szörnynél.
ZZ-nek a gyorsasága megegyezik a szörny gyorsaságával.
WW-nek kisebb a gyorsasága, mint a szörny gyorsasága.
Minden játékos a saját körében a támadásai előtt annyi sebességpontot (SP) kap, amennyivel gyorsabb, egy tizedesjegyre kerekítve; de minimum 1 SP-t. Tehát a kiskörönként kapott SP-pontok így alakulnak:
XX: 3 SP
RR: 2,3 SP
YY: 1,6 SP
ZZ: 1 SP
WW: 1 SP
Minden játékosnak annyi többletköre van, amennyi egész számú SP pontja. Hogy ne lehessen többletköröket felhalmozni, a játékos köre végén az SP pontjainak tizedesvessző előtti értéke nullázódik, a tizedesjegyet viszont átviszi a következő körére, ahol az akörben kapott értékhez ez hozzáadódik.
Nézzük, hogy fog ez kinézni a második körben:
XX: 3 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
RR: 2,6 SP (0,3 SP-t áthozott az első körből, az adott körre meg ugyanúgy kapott 2,3 SP-t)
YY: 2,2 SP (0,6 SP-t áthozott, és kapott a második körre 1,6 SP-t)
ZZ: 1 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
WW: 1 SP (nincs tizedesjegy, így nem visz át pontokat)
Tehát a második körre YY-nak kettő többletköre lesz, az első körével ellentétben, a negyedik körre pedig RR is kap plusz egy többletkört [2,6 (2.kör)+0,3=2,9 (3.kör) +0,3=3,2 (4.kör)].
Amennyiben a boss valakit letöbbszöröz, akkor játékoshoz hasonlóan több támadást kap. Ez egyben azt is jelenti, hogy a többletköreitől eltekintve taktikailag továbbra is egy körnek fog számítani, csak többször fog támadni a boss és a segítői.
A mobok nem kapnak sebességpontokat, így náluk továbbra is csupán az egész számok halmazán értendők a többletkörök. A többletköröket természetesen csak a lekétszerezett játékos utáni egyetlen körükben kapják.
Mit befolyásol a szörny speciális képessége?: A speciális képesség használata a mellékakciókba sorolható, de mi is dönti el, hogy talál-e? Vegyük ismét például a csapatunk: XX, RR, YY, ZZ, WW-t.
A szörny speciális képessége: 3
A speciális képesség dobásokat Római stílusos kockával kell dobni, hogy meg lehessen különböztetni a támadáshoz való dobástól. Ha valaki elfelejt speciális képességnek dobni, akkor automatikusan nem sikerül megvalósítani (/nem jön létre).
WW spec képesség pontja 1, speciális képesség pontjai kisebbek (vagy egyenlőnél is igaz), mint a szörny speciális képesség pontjainak fele ( 1 < 1,5 ), ezért ő nem használhatja a speciális képességeit a szörny ellen.
ZZ spec képesség pontja 2, speciális képesség pontjai kisebbek, mint a szörnyé, ezért, ha ő speciális képességet használ, arra a megegyezőhöz hasonlóan 3 vagy afölött kell dobnia.
YY spec képesség pontja 3, megegyezik a szörnyével, ezért, ha speciális képességet használ 3 vagy afölött kell dobnia.
RR spec képesség pontja 5, nagyobb, mint a szörnyé, de kisebb, mint a szörny speciális képesség pontjainak a duplája, ezért neki 2 vagy afölött kell dobnia.
XX spec képesség pontja 6, ami kétszerese (vagy annál nagyobbnál is érvényes), ekkor mindig sikerül elhasználnia a speciális képességét.
Kayaba Akihiko- Admin
- Hozzászólások száma : 19698
Join date : 2012. Jul. 29.
Rangsorolt/pontokon alapuló küzdelmek rendszere
A kockázós párbajok rendszere
Ezt a részt a nagyon elszántak elolvashatják, ha érteni akarják a rendszert. A program, amely kiszámolja az arányokat, ide kattintva érhető el.
Sorrend szabályok: A szörnyharcoktól eltérően itt több faktor lép érvénybe afelől, hogy ki kezd elsőnek. A legfőbb faktor a Rejtőzés. Ha az egyik félnek van olyan szintű Rejtőzése, amit egyik ellenfele sem tud észlelni, akkor az a személy kezd. Amennyiben több ilyen karakter tartózkodik egyszerre az arénában, akkor a gyorsaság dönti el a sorrendet. (Ilyenkor gyorsaság szerint végigmennek a rejtőzők és csak azután jönnek a többiek.) Azok a rejtőző karakterek, akiket bármelyik ellenfelük észlelni tud, elvesztik a Rejtőzéssel járó kezdési jogot. A Rejtőzés után gyorsaság szerint következik a sorrend.
Csapatküzdelmeknél a megfelelő Rejtőzéssel és gyorsasággal elérhető, hogy először az egyik csapat két tagja támadjon, majd a másik csapaté. A sorrend a második körtől variálható akkor, és csak akkor, ha a csapat két tagja egymás után következik a sorrendben.
Többletkör szabályok: Azt, hogy adott körében mennyiszer támad egy játékos, a támadó és az aktuális célpontjának gyorsaságkülönbsége és az ebből meghatározandó sebességpont (SP) adja meg. A lassabb játékos minden esetben 1 SP-t kap az adott körében a támadásai előtt, a gyorsabb pedig annyit, amennyiszer gyorsabb a másiknál, egy tizedesjegyre kerekítve.
Tehát ha XX-nak 40 pont van a gyorsaságán, YY-nak pedig 25, akkor YY kiskörönként 1 SP-t, XX pedig 40/25=1,6 SP-t kap.
Minden játékosnak annyi többletköre van, amennyi egész számú SP pontja. Hogy ne lehessen többletköröket felhalmozni, a játékos köre végén az SP pontjainak tizedesvessző előtti értéke nullázódik, a tizedesjegyet viszont átviszi a következő körére, ahol az akörben kapott értékhez ez hozzáadódik.
A fenti példánál maradva a második körére XX átvisz 0,6 SP-t, amihez hozzáadódik az adott körben kapott 1,6. Így már 2,2 SP-je lesz a második körre, tehát abban a körben kettőt támadhat (a harmadik körre természetesen ezúttal 0,2 SP-t visz át).
A támadó csak akkor oszthatja meg a két támadását az ellenfelek között, ha mindkettejük ellen több támadása van, ÉS a játékhelyzet is megengedi. A többszörös támadás nem jelent többszörös mellékcselekvést is, mellékcselekvésből mindig is egy van.
Támadások/mellékcselekvések: Minden körödben van (legalább) egy támadásod és (mindig) egy mellékcselekvésed. Ez alól kivételt jelent, ha pihenőköröd van, vagy kimaradsz a körödből egy méreg vagy képesség hatására.
A mellékcselekvésbe a következőek tartoznak: Képességhasználat, potionhasználat, méregkenés, kristályhasználat, egy tárgy átadása a másik játékosnak. Amennyiben közvetlen a céhbankodból használsz tárgyat (tehát a küzdelem kezdete előtt nem vetted ki onnan és tetted a saját tárgyaid közé) akkor a következő körödben nem lesz mellékcselekvésed. Olyan kristályokat és mérgeket, melyek megfosztják az ellenfelet a cselekvésüktől, csak minden negyedik körben lehet használni, hamarabb nem. Ha egy képességet nem sikerült aktiválni, várni kell egy kört, amíg újra megpróbálhatod. Más képességet természetesen megpróbálhatsz használni a következő körben, csak ugyanazt nem.
Az állatidomárok petjeit nem lehet ütni, csakis az állatidomárt, viszont, ha az állatidomár akármilyen negatív hatás alá kerül, akkor a pet is megkapja azt. (Például paralízis méregnél mindketten kimaradnak egy körből.) Ez nem azt jelenti, hogy területi sebzést nem kapnak és például gyémánt mellvérttel sem lehet sebezni őket, hanem közvetlen támadni és közvetlen egy célpontot sebző képességekkel nem lehet őket ütni. Értelemszerűen ha a pet így meghalna és kiesik, az állatidomár is elveszti a küzdelmet.
Kitartás/pihenés: Minden karakter kitartásra osztott pontok*5 cselekvéspontot kap (amivel a harc során gazdálkodhat), és ez lesz a harcban a maximuma is.
Egy környi támadás (tehát árnyharcosnál, idomárnál 2 támadás; többieknél 1; plusz akkor is ennyit von le, ha csak egyet támad az árnyharcos/idomár) a játékos szintjével egyenlő pontba kerül. Egy mellékcselekvés szint/2 pontba kerül (nem egész szám esetén lefelé kerekítve).
Egy többletkörnyi pihenés (tehát többszörös támadási lehetőségek esetében az egyik támadást helyettesítő pihenés) a karakter cselekvéspontjait a maximum felére tölti vissza (páratlan szám esetén lefelé kerekítve). A többletkörnyi pihenés előtt megmaradó cselekvéspontok ehhez nem adódnak hozzá, azaz például 200 max CSP esetében a többletkör-pihenés után akkor is 100 CSP-d lesz, ha előtte 95 CSP-d volt.
Egy környi pihenés (többletkörök hiányában minden pihenés, többletkörökkel csak amennyiben egy kör összes többlet és nem többletkörét lepiheni a karakter) a maximumra tölti a karakter cselekvéspontjait.
Speciális képesség/képességhasználat: Minden képességhasználathoz dobnod kell egy "római stílusos hatos" kockával. A potion/méreg/kristályhasználathoz nem kell dobnod.
A speciális képesség pontjaid a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező ellenfélhez kell hasonlítsad.
Amennyiben speciális képességre tett pontjaid kétszerese vagy nagyobb, mint az ellenfél legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező játékosáé, akkor római kockával kettő (2) vagy afölött (3, 4, 5, 6) kell dobjál. Ha megegyeznek vagy nagyobbak, akkor három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben kevesebbek, de nem érik el/nem haladják meg annak a felét, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.
Amennyiben a csapatban a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező karakternek kétszerese vagy több a speciális képesség pontjai, mint az ellenfél valamelyik tagjának, akkor az az ellenfél csak ötös (5) vagy hatos (6) dobásnál használhat speciális képességeket. Háromszoros vagy afölött értéknél csak hatos (6) dobásnál használhat.
Támadás/fegyverkezelés: A kitartással és a speciális képességgel ellentétben támadásnál a fegyverkezelést mindig azzal kell összevetni, akire támadsz.
Minden támadáskor dobnod kell egy sima hat oldalú kockával. Amennyiben tárgy adta képességre (pl.: Lángoló Nodachi) vagy olyan képességed van, hogy arra is dobni kell, akkor azt egy külön sorba, ha van mellékcselekvés az alá, ha nincs mellékcselekvés, akkor a támadások alá dobd. Kétszeres vagy nagyobb fegyverkezelésnél a halál/korona kocka a támadási dobás sorát kövesse.
Amennyiben fegyverkezelésed kétszerese vagy nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor majdnem mindig biztosan találsz. Ez abban mutatkozik meg, hogy egy sima kockával és egy halál/korona kockával is dobnod kell és, ha koponyát és egyest dobsz, akkor támadásod úgyszintén nem talál, többi esetben találsz. Harcművésznél ilyenkor hatos és korona dobásánál elveheted az ellenfeled fegyverét. Amennyiben fegyverkezelésed nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor kettő (2) vagy afölött (3, 4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben fegyverkezelésed kevesebb, vagy egyenlő, mint azé, akire támadsz, akkor három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál, ha pedig ellenfeled fegyverkezelése kétszerese vagy nagyobb a tiédnél, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.
Az 1v1 is csapatnak számít, amiben 1 fősek a csapatok.
Ezt a részt a nagyon elszántak elolvashatják, ha érteni akarják a rendszert. A program, amely kiszámolja az arányokat, ide kattintva érhető el.
Sorrend szabályok: A szörnyharcoktól eltérően itt több faktor lép érvénybe afelől, hogy ki kezd elsőnek. A legfőbb faktor a Rejtőzés. Ha az egyik félnek van olyan szintű Rejtőzése, amit egyik ellenfele sem tud észlelni, akkor az a személy kezd. Amennyiben több ilyen karakter tartózkodik egyszerre az arénában, akkor a gyorsaság dönti el a sorrendet. (Ilyenkor gyorsaság szerint végigmennek a rejtőzők és csak azután jönnek a többiek.) Azok a rejtőző karakterek, akiket bármelyik ellenfelük észlelni tud, elvesztik a Rejtőzéssel járó kezdési jogot. A Rejtőzés után gyorsaság szerint következik a sorrend.
Csapatküzdelmeknél a megfelelő Rejtőzéssel és gyorsasággal elérhető, hogy először az egyik csapat két tagja támadjon, majd a másik csapaté. A sorrend a második körtől variálható akkor, és csak akkor, ha a csapat két tagja egymás után következik a sorrendben.
Többletkör szabályok: Azt, hogy adott körében mennyiszer támad egy játékos, a támadó és az aktuális célpontjának gyorsaságkülönbsége és az ebből meghatározandó sebességpont (SP) adja meg. A lassabb játékos minden esetben 1 SP-t kap az adott körében a támadásai előtt, a gyorsabb pedig annyit, amennyiszer gyorsabb a másiknál, egy tizedesjegyre kerekítve.
Tehát ha XX-nak 40 pont van a gyorsaságán, YY-nak pedig 25, akkor YY kiskörönként 1 SP-t, XX pedig 40/25=1,6 SP-t kap.
Minden játékosnak annyi többletköre van, amennyi egész számú SP pontja. Hogy ne lehessen többletköröket felhalmozni, a játékos köre végén az SP pontjainak tizedesvessző előtti értéke nullázódik, a tizedesjegyet viszont átviszi a következő körére, ahol az akörben kapott értékhez ez hozzáadódik.
A fenti példánál maradva a második körére XX átvisz 0,6 SP-t, amihez hozzáadódik az adott körben kapott 1,6. Így már 2,2 SP-je lesz a második körre, tehát abban a körben kettőt támadhat (a harmadik körre természetesen ezúttal 0,2 SP-t visz át).
A támadó csak akkor oszthatja meg a két támadását az ellenfelek között, ha mindkettejük ellen több támadása van, ÉS a játékhelyzet is megengedi. A többszörös támadás nem jelent többszörös mellékcselekvést is, mellékcselekvésből mindig is egy van.
Támadások/mellékcselekvések: Minden körödben van (legalább) egy támadásod és (mindig) egy mellékcselekvésed. Ez alól kivételt jelent, ha pihenőköröd van, vagy kimaradsz a körödből egy méreg vagy képesség hatására.
A mellékcselekvésbe a következőek tartoznak: Képességhasználat, potionhasználat, méregkenés, kristályhasználat, egy tárgy átadása a másik játékosnak. Amennyiben közvetlen a céhbankodból használsz tárgyat (tehát a küzdelem kezdete előtt nem vetted ki onnan és tetted a saját tárgyaid közé) akkor a következő körödben nem lesz mellékcselekvésed. Olyan kristályokat és mérgeket, melyek megfosztják az ellenfelet a cselekvésüktől, csak minden negyedik körben lehet használni, hamarabb nem. Ha egy képességet nem sikerült aktiválni, várni kell egy kört, amíg újra megpróbálhatod. Más képességet természetesen megpróbálhatsz használni a következő körben, csak ugyanazt nem.
Az állatidomárok petjeit nem lehet ütni, csakis az állatidomárt, viszont, ha az állatidomár akármilyen negatív hatás alá kerül, akkor a pet is megkapja azt. (Például paralízis méregnél mindketten kimaradnak egy körből.) Ez nem azt jelenti, hogy területi sebzést nem kapnak és például gyémánt mellvérttel sem lehet sebezni őket, hanem közvetlen támadni és közvetlen egy célpontot sebző képességekkel nem lehet őket ütni. Értelemszerűen ha a pet így meghalna és kiesik, az állatidomár is elveszti a küzdelmet.
Kitartás/pihenés: Minden karakter kitartásra osztott pontok*5 cselekvéspontot kap (amivel a harc során gazdálkodhat), és ez lesz a harcban a maximuma is.
Egy környi támadás (tehát árnyharcosnál, idomárnál 2 támadás; többieknél 1; plusz akkor is ennyit von le, ha csak egyet támad az árnyharcos/idomár) a játékos szintjével egyenlő pontba kerül. Egy mellékcselekvés szint/2 pontba kerül (nem egész szám esetén lefelé kerekítve).
Egy többletkörnyi pihenés (tehát többszörös támadási lehetőségek esetében az egyik támadást helyettesítő pihenés) a karakter cselekvéspontjait a maximum felére tölti vissza (páratlan szám esetén lefelé kerekítve). A többletkörnyi pihenés előtt megmaradó cselekvéspontok ehhez nem adódnak hozzá, azaz például 200 max CSP esetében a többletkör-pihenés után akkor is 100 CSP-d lesz, ha előtte 95 CSP-d volt.
Egy környi pihenés (többletkörök hiányában minden pihenés, többletkörökkel csak amennyiben egy kör összes többlet és nem többletkörét lepiheni a karakter) a maximumra tölti a karakter cselekvéspontjait.
Speciális képesség/képességhasználat: Minden képességhasználathoz dobnod kell egy "római stílusos hatos" kockával. A potion/méreg/kristályhasználathoz nem kell dobnod.
A speciális képesség pontjaid a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező ellenfélhez kell hasonlítsad.
Amennyiben speciális képességre tett pontjaid kétszerese vagy nagyobb, mint az ellenfél legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező játékosáé, akkor római kockával kettő (2) vagy afölött (3, 4, 5, 6) kell dobjál. Ha megegyeznek vagy nagyobbak, akkor három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben kevesebbek, de nem érik el/nem haladják meg annak a felét, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.
Amennyiben a csapatban a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező karakternek kétszerese vagy több a speciális képesség pontjai, mint az ellenfél valamelyik tagjának, akkor az az ellenfél csak ötös (5) vagy hatos (6) dobásnál használhat speciális képességeket. Háromszoros vagy afölött értéknél csak hatos (6) dobásnál használhat.
Támadás/fegyverkezelés: A kitartással és a speciális képességgel ellentétben támadásnál a fegyverkezelést mindig azzal kell összevetni, akire támadsz.
Minden támadáskor dobnod kell egy sima hat oldalú kockával. Amennyiben tárgy adta képességre (pl.: Lángoló Nodachi) vagy olyan képességed van, hogy arra is dobni kell, akkor azt egy külön sorba, ha van mellékcselekvés az alá, ha nincs mellékcselekvés, akkor a támadások alá dobd. Kétszeres vagy nagyobb fegyverkezelésnél a halál/korona kocka a támadási dobás sorát kövesse.
Amennyiben fegyverkezelésed kétszerese vagy nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor majdnem mindig biztosan találsz. Ez abban mutatkozik meg, hogy egy sima kockával és egy halál/korona kockával is dobnod kell és, ha koponyát és egyest dobsz, akkor támadásod úgyszintén nem talál, többi esetben találsz. Harcművésznél ilyenkor hatos és korona dobásánál elveheted az ellenfeled fegyverét. Amennyiben fegyverkezelésed nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor kettő (2) vagy afölött (3, 4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben fegyverkezelésed kevesebb, vagy egyenlő, mint azé, akire támadsz, akkor három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál, ha pedig ellenfeled fegyverkezelése kétszerese vagy nagyobb a tiédnél, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.
Az 1v1 is csapatnak számít, amiben 1 fősek a csapatok.
Kayaba Akihiko- Admin
- Hozzászólások száma : 19698
Join date : 2012. Jul. 29.
Re: Harci szabályzat (PvP és PvE)
Segédoldal tutorial
Ahhoz, hogy egymagad is levezethess egy párbajt vagy szörnyharcot, meg kell tanulnod jól használni a segédoldalon a Szörnyharc körgenerátort és az Aréna dobásgenerátort. Az aréna dobásgenerátor használata kb ugyanúgy működik, mint a szörnyharc generátoré (és a harcot is hasonlóképpen vezetheted le, csak egymás ellen), így ebben a reagban csak a mobok elleni harccal fogok foglalkozni.
A megjelenő ablak alapértelmezetten az új változatot használja, így itt annyi a dolgod, hogy beállítod, hogy mennyien vagytok a csapatban és mennyi különböző fajtájú! szörny ellen harcoltok. Általában egyszerre csak egyféle szörnyek lesznek, így a "szörnyek száma" ablak maradhat 1-en. Ha megvagy, nyomj a "Tovább" gombra.
Az alábbi ablak fogad:
Beállítások:
A szörnyadatok betöltése ablakban a legördülő menüből kiválaszthatóak a felfedezett mobok. Rákattintás után automatikusan kitölti a narancssárga ablakokat, de az "Adatok beírása" gombbal is meg lehet ezt tenni. A szörny többletkör mindig maradjon "Engedélyezve" státuszban.
Adatok:
A szörnyek adatai már kitöltésre kerültek. A sárga mezőkben meg lehet adni buffot vagy debuffot, ha az adott szörny statjai emelve vagy csökkentve vannak. A játékosok adatait kétféleképpen lehet betáplálni a rendszerbe: 1) az "1. játékos" mezőbe beírod a játékos nevét (azt a nevet, ami a sao weboldalon a karakter felhasználóneve) és utána rákattintasz az "Lekérés/Beírás" gombra és 2) az "Adatok a fórumról" legördülő menüben kiválasztod a játékost és utána rákattintasz az "Lekérés/Beírás" gombra. Ez az opció a segédoldalon létrehozott karaktereket listázza. Persze harmadik opcióként kézzel is be lehet írni az adatokat, de ezesetben figyelj oda rá, hogy a szint és a kaszt is ki legyen töltve. Ha megvagy, mindig ellenőrizd le, hogy a statok, amiket beillesztett, helyesek-e!
Ha készen vagy, mindig nyomd meg a "Kész" gombot! Előfordulhat ugyanis, hogyha időközben módosítgatsz a felső ablakban, akkor a lent automatikusan megjelenő generálás még egy korábbi érték alapján számol. Ezután megjelenik az a szöveg, amit be kell illesztened a reagodba. Ezen kívül érdemes a szörny sebzését és sebzéstűrését (HP + páncél) is feltüntetni a reagban! De hogy pontosan hogyan is kell ezt a szöveget értelmezni és hogyan is vezess le ezek alapján te magad egy harcot? Nézzük meg egy példán keresztül!
Pistike és Juliska betévedt az erdőbe és 1 darab csontvázzal találja szembe magát.
A harc megkezdése előtt pár alapvető információra is szükség van:
Mindig a gyorsabb játékos kezdi a harcot, tehát jelen esetben Pistike, ezértis van ő írva előre a sorban. Utána jön a csontváz (ha még él) annyiszor, amennyiszer Pistike után fel van sorolva (előfordulhat, hogy többször jön a szörny, ha magas a gyorsasága), utána jön Juliska és utána megint a csontváz annyiszor, amennyiszer Juliska után fel van sorolva. Ezután kezdődik a kör elölről.
A támadáshoz és képességhasználathoz általában dobni kell. Kockát dobni úgy tudtok, hogy a gyorsválasz helyett a "Post Reply" gombra kattintotok és ott a szövegablak alatt, baloldalon van lehetőség a dobásokra. Válasszátok ki a dobás típusát (támadáshoz a sima 6-os-, képességhez a római 6-os kockát), majd a mellette lévő kisablakban a számot, hogy mennyi kockát kívántok dobni. Ha többféle kockát dobtok (pl támadást és képességet is), akkor a + jellel tudtok új kockát hozzáadni a dobáshoz. A dobások a hozzászólás beküldésével egyszerre történnek meg és a ti reagotok alatt, külön hozzászólásként jelennek majd meg.
Nézzük tehát, hogy mit kezdenek a játékosok a csontvázzal:
1. Pistike köre
Pistike a körében 1db mellékcselekvést végezhet (item- vagy képességhasználat), valamint annyiszor támadhat, amennyit az SP pontja (a gyorsaság statjának aránya a mob gyorsaság statjához képest) megenged: 1 támadás 1 SP-t fogyaszt, a tizedesjegy utáni értéket pedig Pistike átviszi a következő körébe. Mivel Pistike kardforgató, így a gyorsaságra tett pontjainak 110%-ával számol a rendszer. Ezen felül Pistike 4 pontot tett a kitartására, így 4. szinten 20 CSP-je van. 1 támadás szintnyi CSP-t fogyaszt, szóval a 20 CSP-ből bőven futja erre a két támadásra. A szöveg leírja, hogy mennyit kell dobnia a támadás találatához és a képességhasználathoz: jelen esetben támadáshoz nem kell dobnia, azaz 100%-ban betalál, ha viszont valamely képességét szeretné használni, akkor római kockával 3-as vagy afölé kell dobnia.
Pistike úgy dönt, hogy nem használ képességet és támad kétszer. Ezzel 2 SP-t és 2x4 CSP-t fogyaszt. Mivel fix találata van és az erő statjára 5-öt tett, 2x5 sebzést mér a csontvázra. Pistikének 20/12 CSP-je marad, ami pihenés nélkül nem töltődik fel.
2. Csontváz köre
Pistike köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/50 HP, 0/0 P
A mobok mindig fixen betalálnak, a sebzésük pedig az erő statjuk, azaz 14. Ha több mob van, az, hogy melyik mob melyik jk-t támadja, az az első körben lehet random, de utána a mobok mindig maradnak az eredeti célpontjuknál. Célpontot akkor váltanak, ha a célpontjukat egy másik játékos leswitchelte. Itt most az 1 mob Pistikét támadja.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/30 HP, 25/11 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
3. Juliska köre
Juliskának 1.7 SP-je van, tehát 1x támadnak a petjével. Több mob esetén a célpontot az idomár és a pet is külön megválaszthatja. Az idomár és a pet támadása összesen 1 SP-t és 1x4 CSP-t fogyaszt, ami akkor is ennyi, ha valamelyikük nem támad. A két támadásra 2db sima hatos kockával dob, ami legyen most 3-as és 4-es. Juliska sebzése az erő statra tett pontok, a pet sebzése pedig az irányításra tett pontok. Mivel mindketten betaláltak, 2+6-ot sebeztek a csontvázba és 15/11 CSP-jük maradt.
4. Csontváz köre
Juliska köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/42 HP, 0/0 P
A csontváz 14-et sebez Pistikébe. Pistike páncélja 11 sebzést még felfog, utána eltörik és a maradék 3 sebzés már az életpontokból vesz le.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/27 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
5. Pistike köre
Pistike 0,7 SP-t hozott át az előző körből, erre a körére pedig alapból ugyanúgy megkapná a 2,7 SP-t. Ellenben úgy dönt, hogy emelnie kell a gyorsaságát és a sebzését, mert ez a harc eddig nem alakul túl jól. Megnézi, milyen lehetőségei vannak és talál is a táskájában egy Gyenge Adrenalin Potiont (+2 sebzés, +3 gyorsaság két körig). Szint/2 CSP árán meg is issza a potiont (itemhasználathoz nem kell dobni) és ezzel némileg módosítja a harc alakulását.
Ezek az új alap arányok a következő 2 körre:
Pistike (Sebzés: 7, támadáshoz nem kell dobnia, spec. képességhez 3 vagy afölé kell dobnia, 3.3 SP kiskörönként.)
Tehát most 0,7+3,3=4,0 SP-je van, azaz 4 támadási köre, más szóval többletköre. CSP-je a mellékcselekvés (itemhasználat) után viszont csak 20/10, amiből összesen 2 támadást tud indítani 8 CSP-ért. Ezt meg is teszi és sebez a csontvázba 2x7-et. A 4 többletköréből 2-őt használt el, tehát marad még neki kettő. Mivel a körében már végzett cselekvést, teljes nagykörnyi pihenésre már nem képes, ami visszatöltené neki a cselekvéspontjait 20/20-ra, de mivel többletköre maradt, 1 többletkörnyit pihenhet, amivel a max CSP feléig töltheti vissza a pontokat. Pistike tehát a 3. többletkörét pihenésre használja fel, így 20/10 CSP-je lesz megint, a 4. többletkörében pedig újra támad és 7-et sebez a csontvázba.
6. Csontváz köre
Pistike köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/21 HP, 0/0 P
A csontváz 14-et sebez Pistikébe.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/13 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
7. Juliska köre
Juliska észreveszi, hogy Pistike életcsíkja hamar sárgába zuhant, így fennhangon elkiáltja magát, hogy "Switch, Pistike!", aminek hatására a Pistikét támadó csontváznak innentől ő lesz a célpontja. Juliskának 15/11 CSP-je van és az előző köréről 0,7 SP-t hozott át, azaz most 1,7+0,7=2,4 SP-je van. Ő is és a petje is kétszer támad olyan sorrendben, hogy Juliska, pet, Juliska, pet. (A támadási sorrendet a dobás előtt fel kell tüntetni!) A 4 db sima 6-os kocka így alakul: 2,3,5,1. Tehát a pet is és Juliska is csak 1x talált be, amivel 8-at sebeztek. Maradt 15/3 CSP-jük (a CSP találattól függetlenül fogy) és a következő körre 0,4 CSP-t visznek át.
8. Csontváz köre
Juliska köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/13 HP, 0/0 P
A csontváz a switch miatt már Juliskát támadja és 14-et sebez belé.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/13 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/21 páncél
9. Pistike köre
Pistike az előző köréről nem hozott át SP-t (mivel 4,0 volt és most 0,0-át hozna át) és van 20/6 CSP-je. Mivel ebben a körében még tart a potion hatása, 3,3 SP-t kap. Támad egyszer 7 sebzéssel (CSP: 20/2), pihen egy többletkörnyit (CSP: 20/10), majd a harmadik, utolsó többletkörében támad szintén 7 sebzéssel.
A csontváznak a kör elején 13 HP-ja volt, a második támadással így Pistike el tudja pixelezni azt.
A harcot tehát a két játékos nyerte.
A megjelenő ablak alapértelmezetten az új változatot használja, így itt annyi a dolgod, hogy beállítod, hogy mennyien vagytok a csapatban és mennyi különböző fajtájú! szörny ellen harcoltok. Általában egyszerre csak egyféle szörnyek lesznek, így a "szörnyek száma" ablak maradhat 1-en. Ha megvagy, nyomj a "Tovább" gombra.
Az alábbi ablak fogad:
Beállítások:
A szörnyadatok betöltése ablakban a legördülő menüből kiválaszthatóak a felfedezett mobok. Rákattintás után automatikusan kitölti a narancssárga ablakokat, de az "Adatok beírása" gombbal is meg lehet ezt tenni. A szörny többletkör mindig maradjon "Engedélyezve" státuszban.
Adatok:
A szörnyek adatai már kitöltésre kerültek. A sárga mezőkben meg lehet adni buffot vagy debuffot, ha az adott szörny statjai emelve vagy csökkentve vannak. A játékosok adatait kétféleképpen lehet betáplálni a rendszerbe: 1) az "1. játékos" mezőbe beírod a játékos nevét (azt a nevet, ami a sao weboldalon a karakter felhasználóneve) és utána rákattintasz az "Lekérés/Beírás" gombra és 2) az "Adatok a fórumról" legördülő menüben kiválasztod a játékost és utána rákattintasz az "Lekérés/Beírás" gombra. Ez az opció a segédoldalon létrehozott karaktereket listázza. Persze harmadik opcióként kézzel is be lehet írni az adatokat, de ezesetben figyelj oda rá, hogy a szint és a kaszt is ki legyen töltve. Ha megvagy, mindig ellenőrizd le, hogy a statok, amiket beillesztett, helyesek-e!
Ha készen vagy, mindig nyomd meg a "Kész" gombot! Előfordulhat ugyanis, hogyha időközben módosítgatsz a felső ablakban, akkor a lent automatikusan megjelenő generálás még egy korábbi érték alapján számol. Ezután megjelenik az a szöveg, amit be kell illesztened a reagodba. Ezen kívül érdemes a szörny sebzését és sebzéstűrését (HP + páncél) is feltüntetni a reagban! De hogy pontosan hogyan is kell ezt a szöveget értelmezni és hogyan is vezess le ezek alapján te magad egy harcot? Nézzük meg egy példán keresztül!
Pistike és Juliska betévedt az erdőbe és 1 darab csontvázzal találja szembe magát.
A harc megkezdése előtt pár alapvető információra is szükség van:
Mindig a gyorsabb játékos kezdi a harcot, tehát jelen esetben Pistike, ezértis van ő írva előre a sorban. Utána jön a csontváz (ha még él) annyiszor, amennyiszer Pistike után fel van sorolva (előfordulhat, hogy többször jön a szörny, ha magas a gyorsasága), utána jön Juliska és utána megint a csontváz annyiszor, amennyiszer Juliska után fel van sorolva. Ezután kezdődik a kör elölről.
A támadáshoz és képességhasználathoz általában dobni kell. Kockát dobni úgy tudtok, hogy a gyorsválasz helyett a "Post Reply" gombra kattintotok és ott a szövegablak alatt, baloldalon van lehetőség a dobásokra. Válasszátok ki a dobás típusát (támadáshoz a sima 6-os-, képességhez a római 6-os kockát), majd a mellette lévő kisablakban a számot, hogy mennyi kockát kívántok dobni. Ha többféle kockát dobtok (pl támadást és képességet is), akkor a + jellel tudtok új kockát hozzáadni a dobáshoz. A dobások a hozzászólás beküldésével egyszerre történnek meg és a ti reagotok alatt, külön hozzászólásként jelennek majd meg.
Nézzük tehát, hogy mit kezdenek a játékosok a csontvázzal:
1. Pistike köre
Pistike a körében 1db mellékcselekvést végezhet (item- vagy képességhasználat), valamint annyiszor támadhat, amennyit az SP pontja (a gyorsaság statjának aránya a mob gyorsaság statjához képest) megenged: 1 támadás 1 SP-t fogyaszt, a tizedesjegy utáni értéket pedig Pistike átviszi a következő körébe. Mivel Pistike kardforgató, így a gyorsaságra tett pontjainak 110%-ával számol a rendszer. Ezen felül Pistike 4 pontot tett a kitartására, így 4. szinten 20 CSP-je van. 1 támadás szintnyi CSP-t fogyaszt, szóval a 20 CSP-ből bőven futja erre a két támadásra. A szöveg leírja, hogy mennyit kell dobnia a támadás találatához és a képességhasználathoz: jelen esetben támadáshoz nem kell dobnia, azaz 100%-ban betalál, ha viszont valamely képességét szeretné használni, akkor római kockával 3-as vagy afölé kell dobnia.
Pistike úgy dönt, hogy nem használ képességet és támad kétszer. Ezzel 2 SP-t és 2x4 CSP-t fogyaszt. Mivel fix találata van és az erő statjára 5-öt tett, 2x5 sebzést mér a csontvázra. Pistikének 20/12 CSP-je marad, ami pihenés nélkül nem töltődik fel.
2. Csontváz köre
Pistike köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/50 HP, 0/0 P
A mobok mindig fixen betalálnak, a sebzésük pedig az erő statjuk, azaz 14. Ha több mob van, az, hogy melyik mob melyik jk-t támadja, az az első körben lehet random, de utána a mobok mindig maradnak az eredeti célpontjuknál. Célpontot akkor váltanak, ha a célpontjukat egy másik játékos leswitchelte. Itt most az 1 mob Pistikét támadja.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/30 HP, 25/11 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
3. Juliska köre
Juliskának 1.7 SP-je van, tehát 1x támadnak a petjével. Több mob esetén a célpontot az idomár és a pet is külön megválaszthatja. Az idomár és a pet támadása összesen 1 SP-t és 1x4 CSP-t fogyaszt, ami akkor is ennyi, ha valamelyikük nem támad. A két támadásra 2db sima hatos kockával dob, ami legyen most 3-as és 4-es. Juliska sebzése az erő statra tett pontok, a pet sebzése pedig az irányításra tett pontok. Mivel mindketten betaláltak, 2+6-ot sebeztek a csontvázba és 15/11 CSP-jük maradt.
4. Csontváz köre
Juliska köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/42 HP, 0/0 P
A csontváz 14-et sebez Pistikébe. Pistike páncélja 11 sebzést még felfog, utána eltörik és a maradék 3 sebzés már az életpontokból vesz le.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/27 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
5. Pistike köre
Pistike 0,7 SP-t hozott át az előző körből, erre a körére pedig alapból ugyanúgy megkapná a 2,7 SP-t. Ellenben úgy dönt, hogy emelnie kell a gyorsaságát és a sebzését, mert ez a harc eddig nem alakul túl jól. Megnézi, milyen lehetőségei vannak és talál is a táskájában egy Gyenge Adrenalin Potiont (+2 sebzés, +3 gyorsaság két körig). Szint/2 CSP árán meg is issza a potiont (itemhasználathoz nem kell dobni) és ezzel némileg módosítja a harc alakulását.
Ezek az új alap arányok a következő 2 körre:
Pistike (Sebzés: 7, támadáshoz nem kell dobnia, spec. képességhez 3 vagy afölé kell dobnia, 3.3 SP kiskörönként.)
Tehát most 0,7+3,3=4,0 SP-je van, azaz 4 támadási köre, más szóval többletköre. CSP-je a mellékcselekvés (itemhasználat) után viszont csak 20/10, amiből összesen 2 támadást tud indítani 8 CSP-ért. Ezt meg is teszi és sebez a csontvázba 2x7-et. A 4 többletköréből 2-őt használt el, tehát marad még neki kettő. Mivel a körében már végzett cselekvést, teljes nagykörnyi pihenésre már nem képes, ami visszatöltené neki a cselekvéspontjait 20/20-ra, de mivel többletköre maradt, 1 többletkörnyit pihenhet, amivel a max CSP feléig töltheti vissza a pontokat. Pistike tehát a 3. többletkörét pihenésre használja fel, így 20/10 CSP-je lesz megint, a 4. többletkörében pedig újra támad és 7-et sebez a csontvázba.
6. Csontváz köre
Pistike köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/21 HP, 0/0 P
A csontváz 14-et sebez Pistikébe.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/13 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/35 páncél
7. Juliska köre
Juliska észreveszi, hogy Pistike életcsíkja hamar sárgába zuhant, így fennhangon elkiáltja magát, hogy "Switch, Pistike!", aminek hatására a Pistikét támadó csontváznak innentől ő lesz a célpontja. Juliskának 15/11 CSP-je van és az előző köréről 0,7 SP-t hozott át, azaz most 1,7+0,7=2,4 SP-je van. Ő is és a petje is kétszer támad olyan sorrendben, hogy Juliska, pet, Juliska, pet. (A támadási sorrendet a dobás előtt fel kell tüntetni!) A 4 db sima 6-os kocka így alakul: 2,3,5,1. Tehát a pet is és Juliska is csak 1x talált be, amivel 8-at sebeztek. Maradt 15/3 CSP-jük (a CSP találattól függetlenül fogy) és a következő körre 0,4 CSP-t visznek át.
8. Csontváz köre
Juliska köre után így áll a csontváz:
Csontváz #1: 60/13 HP, 0/0 P
A csontváz a switch miatt már Juliskát támadja és 14-et sebez belé.
A csontváz köre után így áll a 2 játékos:
Pistike: 30/13 HP, 25/0 páncél
Juliska: 40/40 HP, 35/21 páncél
9. Pistike köre
Pistike az előző köréről nem hozott át SP-t (mivel 4,0 volt és most 0,0-át hozna át) és van 20/6 CSP-je. Mivel ebben a körében még tart a potion hatása, 3,3 SP-t kap. Támad egyszer 7 sebzéssel (CSP: 20/2), pihen egy többletkörnyit (CSP: 20/10), majd a harmadik, utolsó többletkörében támad szintén 7 sebzéssel.
A csontváznak a kör elején 13 HP-ja volt, a második támadással így Pistike el tudja pixelezni azt.
A harcot tehát a két játékos nyerte.
Strea- Admin
- Hozzászólások száma : 2459
Join date : 2013. May. 18.
Karakterlap
Szint: ?
Indikátor: -
Céh: -
Miyako Sato likes this post
Similar topics
» Tudnivalók és szabályzat
» Dixi szabályzat
» Kazamata Szabályzat
» Tudnivalók és szabályzat
» Bossharc szabályzat
» Dixi szabályzat
» Kazamata Szabályzat
» Tudnivalók és szabályzat
» Bossharc szabályzat
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.