Képesség Szabályok
1 / 1 oldal
Képesség Szabályok
A különleges képességek adják a játék sava-borsát. Az animében az egyedi képességek, mint a Dual Wield vagy a Holy Sword ritkaságok voltak, itt az oldalon azonban minden karakternek lehetnek ilyen képességei, hogy színesebbé, sokrétűbbé tehessük a játékot.
A karaktered kezdéskor egy egyedi képességgel indul. Minden 10. szintnek megfelelő tapasztalatpont megszerzése után pályázhat egy újabbat, így összesen 11 képességet birtokolhat egy karakter, ha elér a 100. szintre. Emellett a harci petek, kisállatok minden fejlődési szakaszukban hozzájutnak egy-egy új képességhez, nekik három lehet így összesen.
A képességek használata a speciális pontjaidtól függ. Ha sikertelen egy képesség aktiválása, akkor játékos elleni párbajokban (PvP) és szörnyharcokban (PvE) is egy kört ki kell várnod ahhoz, hogy újra megpróbálkozhass az adott képességgel. Ez alól kivételt jelentenek a boss- és miniboss harcok.
Egyszerre több képességed is lehet aktív, de nem aktiválhatsz egy körben többet. A tartósan, több körig ható képességek megszüntethetőek, kikapcsolhatóak, de ez is mellékcselekvésbe kerül, akárcsak az aktiválás.
Típus szempontjából háromféle képességet különböztetünk meg:
1. Permanensek: Ezek olyan képességek, amik állandó jelleggel hatnak a karakterre, így nem kell őket sem aktiválni, sem kockával dobni rájuk szörnyharcokban, párbajokban. Tipikusan jellemzőkként lehetne őket azonosítani, ilyen lehet például a mérgek elleni immunitás, a gyenge regeneráció/ellenállások, vagy a jutalombónuszok. Mivel nem használnak mellékcselekvést, így ha harc közben is használható, mindenképpen szükséges hozzájuk valamiféle hátrány, korlát, mely kiegyenlíti ezt az előnyt, vagy pedig jóval gyengébb kell legyen, mint más képességek. Legfeljebb egy permanensként behatárolható képességed lehet, kivéve ha a képesség teljes egészében csak játékszínesítésre szolgál, és semmilyen anyagi vagy harci előnyöd nincs belőle.
2. Passzívok: A passzív képességeket csupán egyszer kell aktiválni, utána a harc/játék hátralévő részében nem kell hozzájuk nyúlni ahhoz, hogy kifejtsék a hatásukat. A permanensekkel ellentétben valamilyen cselekedethez köthetőek, például szükséges hozzájuk egy mozdulat, sebezni vagy sebződni kell hozzá, stb. Többnyire az aktív képességeknél valamivel gyengébbek, vagy ha hasonló erejük is van, akkor a hátrányuk nagyobb kell legyen. Passzív képességből egy karakter legfeljebb kettőt birtokolhat.
3. Aktívok: Minden, ami nem tartozik a fenti kettő kategóriába, az ide jön. Ezek a képességek jellemzően pillanatnyi erősítést jelentenek a karakternek, ami egy bizonyos időtartamig hat csupán. Ez maximum három kör lehet, aztán megszűnik. Ezek a képességek, ha nem olyan erősek, újra is aktiválhatóak, ilyenkor lehűlési idővel is kell számolni, ami ritka kivételeket leszámítva legalább kétszer annyi kör kell, hogy legyen, mint a képesség hatóideje. Statok erősítése/gyengítése, gyógyítás, bénítás a tipikus példái a normál képességeknek. Minden egyes használatukat megelőzi egy aktiválás, ezért cserébe erősebbek, mint egy folyamatosan ható passzív képesség, vagy gyengébb korlátok kötődnek hozzá.
Tiltások, korlátok is léteznek, hogy a játék bizonyos elemeit megóvjuk, vagy a kényes egyensúlyt ne borítsuk fel velük nagyon. Ezek a következők:
1.) Kerüld a már létező, vagy egy másikra kísértetiesen hasonlító képességeket. Ilyen speceket csak akkor áll módunkban elfogadni, ha az adott képesség használója is beleegyezik. Bizonyos esetekben még akkor sem, ilyenek a passzív képességek például.
2.) Nem lehet olyan képességed, se olyan képességkombinációd, ami pontoktól függően vagy azoktól függetlenül sebezhetetlenné, érinthetetlenné, legyőzhetetlenné, vagy halhatatlanná tesz.
3.) Kerüld az olyan speceket, melyek egy jártasságot (észlelés, nyomkövetés, stb) helyettesíthetnek. Az egyetlen kivétel a Látás jártasság, a fényt generáló képességek elfogadottak.
4.) Kerüld a világidegen képességeket. A SAO egy digitális, virtuális világ, melyet átlagemberek töltenek meg. A mentális képességek, mint például a gondolatolvasás, az érzelmekre hatás; vagy a mágiával kapcsolatos skillek összeegyeztethetetlenek ezzel a környezettel.
5a) A statok erősítése, gyengítése legfeljebb az alapérték negyedével történhet. Debuffok esetében mindig a célpont értékéhez viszonyíts, ne a sajátodhoz. Ha ennél komolyabb, mondjuk másfélszerező buffot vagy felező debuff képességet szeretnél, ahhoz jelentős hátrányt, korlátot kell alkotnod.
5b) Különleges eset a gyorsaság változtatása: ha több támadáshoz jutsz a képességednek hála, a többlettámadások sebzése legfeljebb az eredeti egynegyede lehet.
6a) Támadást legfeljebb négy körönként egyszer tudsz teljes egészében megakadályozni. Amikor bénító/fagyasztó/kábító/altató képességet tervezel, az legfeljebb egy körig tarthat, és minimum három kör lehűlése kell, hogy legyen.
6b) Az öngyógyításra alkalmas képességek lehűlési ideje legalább ötször annyi idő kell legyen, mint ameddig a képesség tart. Az öngyógyítás maximális korlátja egy körben az életed fele lehet.
6c) A regeneráló képességek vagy csak az eredeti életed/páncélod 10%-át tölthetik vissza körönként, vagy ha ennél erősebbek, akkor erős korlátokat kell hozzá alkotnod.
6d) Támadást akadályozó ÉS öngyógyító képességből ÖSSZESEN egy lehet egy karakternek, így elkerülve, hogy a képességeket egymást váltva örökké legyőzhetetlen maradjon valaki.
7.) Az ellenfél sebzésének legfeljebb negyedét lehet visszaütni rá az erre épülő képességeknél. Ennél nagyobb arányhoz már erős korlátokat kell alkotni, például támadásvesztés.
8a) A speciális, sebzést okozó támadások használatakor minden esetben elveszted a normál támadásod, amennyiben a támadás sebzése meghaladja az alapsebzésed negyedét. Azaz ilyenkor nem támadhatsz képességgel és normál támadásoddal egyszerre.
8b) Ha a speciális támadásnak valamilyen különleges hatása van (bénítás, mérgezés, stb), akkor legfeljebb az eredeti sebzésed felével érhet fel az általa okozott kár.
9.) Egy képességnek megengedett több hatása is, amennyiben az illeszkedik ugyanarra az analógiára. Például szituációtól függően befolyásolhat többféleképpen egy jártasságot, de például nem lehet olyan képességed, amelyik egy esetben gyógyít, a másikban megbénít, a harmadikban pedig többet sebez. Fontos, hogy a többféle hatással rendelkező képességeknek gyengébbnek kell lennie, mint azoknak, amelyeknek egyetlen hatása lehet csak.
10.) A gyorsabb fejlődést, magasabb tapasztalatot adó képességeket csont nélkül visszautasítjuk.
11.) A fentiek nincsenek kőbe vésve: ha egy képesség megfelelően kompenzál hátrányokkal, akkor ezek alól a korlátok alól részben ki lehet bújni.
A karaktered kezdéskor egy egyedi képességgel indul. Minden 10. szintnek megfelelő tapasztalatpont megszerzése után pályázhat egy újabbat, így összesen 11 képességet birtokolhat egy karakter, ha elér a 100. szintre. Emellett a harci petek, kisállatok minden fejlődési szakaszukban hozzájutnak egy-egy új képességhez, nekik három lehet így összesen.
A képességek használata a speciális pontjaidtól függ. Ha sikertelen egy képesség aktiválása, akkor játékos elleni párbajokban (PvP) és szörnyharcokban (PvE) is egy kört ki kell várnod ahhoz, hogy újra megpróbálkozhass az adott képességgel. Ez alól kivételt jelentenek a boss- és miniboss harcok.
Egyszerre több képességed is lehet aktív, de nem aktiválhatsz egy körben többet. A tartósan, több körig ható képességek megszüntethetőek, kikapcsolhatóak, de ez is mellékcselekvésbe kerül, akárcsak az aktiválás.
Típus szempontjából háromféle képességet különböztetünk meg:
1. Permanensek: Ezek olyan képességek, amik állandó jelleggel hatnak a karakterre, így nem kell őket sem aktiválni, sem kockával dobni rájuk szörnyharcokban, párbajokban. Tipikusan jellemzőkként lehetne őket azonosítani, ilyen lehet például a mérgek elleni immunitás, a gyenge regeneráció/ellenállások, vagy a jutalombónuszok. Mivel nem használnak mellékcselekvést, így ha harc közben is használható, mindenképpen szükséges hozzájuk valamiféle hátrány, korlát, mely kiegyenlíti ezt az előnyt, vagy pedig jóval gyengébb kell legyen, mint más képességek. Legfeljebb egy permanensként behatárolható képességed lehet, kivéve ha a képesség teljes egészében csak játékszínesítésre szolgál, és semmilyen anyagi vagy harci előnyöd nincs belőle.
2. Passzívok: A passzív képességeket csupán egyszer kell aktiválni, utána a harc/játék hátralévő részében nem kell hozzájuk nyúlni ahhoz, hogy kifejtsék a hatásukat. A permanensekkel ellentétben valamilyen cselekedethez köthetőek, például szükséges hozzájuk egy mozdulat, sebezni vagy sebződni kell hozzá, stb. Többnyire az aktív képességeknél valamivel gyengébbek, vagy ha hasonló erejük is van, akkor a hátrányuk nagyobb kell legyen. Passzív képességből egy karakter legfeljebb kettőt birtokolhat.
3. Aktívok: Minden, ami nem tartozik a fenti kettő kategóriába, az ide jön. Ezek a képességek jellemzően pillanatnyi erősítést jelentenek a karakternek, ami egy bizonyos időtartamig hat csupán. Ez maximum három kör lehet, aztán megszűnik. Ezek a képességek, ha nem olyan erősek, újra is aktiválhatóak, ilyenkor lehűlési idővel is kell számolni, ami ritka kivételeket leszámítva legalább kétszer annyi kör kell, hogy legyen, mint a képesség hatóideje. Statok erősítése/gyengítése, gyógyítás, bénítás a tipikus példái a normál képességeknek. Minden egyes használatukat megelőzi egy aktiválás, ezért cserébe erősebbek, mint egy folyamatosan ható passzív képesség, vagy gyengébb korlátok kötődnek hozzá.
Tiltások, korlátok is léteznek, hogy a játék bizonyos elemeit megóvjuk, vagy a kényes egyensúlyt ne borítsuk fel velük nagyon. Ezek a következők:
1.) Kerüld a már létező, vagy egy másikra kísértetiesen hasonlító képességeket. Ilyen speceket csak akkor áll módunkban elfogadni, ha az adott képesség használója is beleegyezik. Bizonyos esetekben még akkor sem, ilyenek a passzív képességek például.
2.) Nem lehet olyan képességed, se olyan képességkombinációd, ami pontoktól függően vagy azoktól függetlenül sebezhetetlenné, érinthetetlenné, legyőzhetetlenné, vagy halhatatlanná tesz.
3.) Kerüld az olyan speceket, melyek egy jártasságot (észlelés, nyomkövetés, stb) helyettesíthetnek. Az egyetlen kivétel a Látás jártasság, a fényt generáló képességek elfogadottak.
4.) Kerüld a világidegen képességeket. A SAO egy digitális, virtuális világ, melyet átlagemberek töltenek meg. A mentális képességek, mint például a gondolatolvasás, az érzelmekre hatás; vagy a mágiával kapcsolatos skillek összeegyeztethetetlenek ezzel a környezettel.
5a) A statok erősítése, gyengítése legfeljebb az alapérték negyedével történhet. Debuffok esetében mindig a célpont értékéhez viszonyíts, ne a sajátodhoz. Ha ennél komolyabb, mondjuk másfélszerező buffot vagy felező debuff képességet szeretnél, ahhoz jelentős hátrányt, korlátot kell alkotnod.
5b) Különleges eset a gyorsaság változtatása: ha több támadáshoz jutsz a képességednek hála, a többlettámadások sebzése legfeljebb az eredeti egynegyede lehet.
6a) Támadást legfeljebb négy körönként egyszer tudsz teljes egészében megakadályozni. Amikor bénító/fagyasztó/kábító/altató képességet tervezel, az legfeljebb egy körig tarthat, és minimum három kör lehűlése kell, hogy legyen.
6b) Az öngyógyításra alkalmas képességek lehűlési ideje legalább ötször annyi idő kell legyen, mint ameddig a képesség tart. Az öngyógyítás maximális korlátja egy körben az életed fele lehet.
6c) A regeneráló képességek vagy csak az eredeti életed/páncélod 10%-át tölthetik vissza körönként, vagy ha ennél erősebbek, akkor erős korlátokat kell hozzá alkotnod.
6d) Támadást akadályozó ÉS öngyógyító képességből ÖSSZESEN egy lehet egy karakternek, így elkerülve, hogy a képességeket egymást váltva örökké legyőzhetetlen maradjon valaki.
7.) Az ellenfél sebzésének legfeljebb negyedét lehet visszaütni rá az erre épülő képességeknél. Ennél nagyobb arányhoz már erős korlátokat kell alkotni, például támadásvesztés.
8a) A speciális, sebzést okozó támadások használatakor minden esetben elveszted a normál támadásod, amennyiben a támadás sebzése meghaladja az alapsebzésed negyedét. Azaz ilyenkor nem támadhatsz képességgel és normál támadásoddal egyszerre.
8b) Ha a speciális támadásnak valamilyen különleges hatása van (bénítás, mérgezés, stb), akkor legfeljebb az eredeti sebzésed felével érhet fel az általa okozott kár.
9.) Egy képességnek megengedett több hatása is, amennyiben az illeszkedik ugyanarra az analógiára. Például szituációtól függően befolyásolhat többféleképpen egy jártasságot, de például nem lehet olyan képességed, amelyik egy esetben gyógyít, a másikban megbénít, a harmadikban pedig többet sebez. Fontos, hogy a többféle hatással rendelkező képességeknek gyengébbnek kell lennie, mint azoknak, amelyeknek egyetlen hatása lehet csak.
10.) A gyorsabb fejlődést, magasabb tapasztalatot adó képességeket csont nélkül visszautasítjuk.
11.) A fentiek nincsenek kőbe vésve: ha egy képesség megfelelően kompenzál hátrányokkal, akkor ezek alól a korlátok alól részben ki lehet bújni.
Cardinal- Moderátor
- Hozzászólások száma : 3348
Join date : 2012. Dec. 16.
Karakterlap
Szint: ?
Indikátor: Zöld
Céh: -
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.